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今日 - 合計 - ファイナルファンタジーIIIの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時51分15秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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FFL-ts攻略 Wiki ファイナル・ファンタジーレジェンズ 時空ノ水晶 タイトル FINAL FANTASY LEGENDS 時空ノ水晶 ジャンル 時を駆けるRPG 価 格 基本無料+アイテム課金 プラットフォーム iOS/Android リリース時期 今冬予定 開発元 SQUARE ENIX 公 式 ディザーサイト お知らせ サイトについて コメント 名前 コメント
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今日 - 合計 - ファイナルファンタジーX-2の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 11時34分06秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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ファイナルファンタジーⅣからの登場キャラSS ■セシル・ハーヴィ…06 000 GAME START 010 星の導きに 029 意地と誇り 031 託された希望(1)託された希望(2)託された希望(3)託された希望(4) 043 Shadows and Regrets(1)Shadows and Regrets(2)Shadows and Regrets(3)艶かしき安息、躊躇いに微笑み 044 狂乱劇 第一幕 ─最強の妖怪─狂乱劇 第二幕 ─二匹の気高き狼─狂乱劇 第三幕 ─一人の重みと八人の重み─宴を邪魔する者達 第一幕 ─折れた赤き翼─宴を邪魔する者達 第二幕 ─一輪のひまわりの花─終幕 ─円卓会議、そして新たなる怪物──Interim Report─ ■カイン・ハイウィンド…06 003 堕ちた竜騎士 024 愛しさは、腐敗につき/友達を殺してまで。 029 意地と誇り 031 託された希望(1)託された希望(2)託された希望(3)託された希望(4) 043 Shadows and Regrets(1)Shadows and Regrets(2)Shadows and Regrets(3)艶かしき安息、躊躇いに微笑み 044 狂乱劇 第一幕 ─最強の妖怪─狂乱劇 第二幕 ─二匹の気高き狼─狂乱劇 第三幕 ─一人の重みと八人の重み─宴を邪魔する者達 第一幕 ─折れた赤き翼─宴を邪魔する者達 第二幕 ─一輪のひまわりの花─終幕 ─円卓会議、そして新たなる怪物──Interim Report─ ■リディア…02 011 月夜の湖畔の森の影から 024 愛しさは、腐敗につき/友達を殺してまで。 ■バルバリシア…02 013 Earth, Wind & Thunder 032 冷血なりせば ■ルビカンテ…06 003 堕ちた竜騎士 025 FIRE FIRE 035 さまよえる紅い弾丸 038 勘違いの連鎖 046 アフターダーク 049 僕たちの行方 ■ゴルベーザ…04 016 咲かせてみせよう悪の華 034 The sadness will never end 043 Shadows and Regrets(1)Shadows and Regrets(2)Shadows and Regrets(3)艶かしき安息、躊躇いに微笑み 044 狂乱劇 第一幕 ─最強の妖怪─狂乱劇 第二幕 ─二匹の気高き狼─狂乱劇 第三幕 ─一人の重みと八人の重み─宴を邪魔する者達 第一幕 ─折れた赤き翼─宴を邪魔する者達 第二幕 ─一輪のひまわりの花─終幕 ─円卓会議、そして新たなる怪物──Interim Report─
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「検証依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。 for PC版の記述における評価点の記述 ただし、対応によってはCSリマスター版の評価点が皆無になってしまう(現状ではゲームブースター関連しか挙がっていないため) for PC版のゲームブースター5倍速使用時のカウントダウンの確認 Nintendo Switch版における変更点の検証 スマートフォン版の詳細記述 本項では、オリジナル版である『ファイナルファンタジーVII』とそのインターナショナル版、後期PC版(*1)およびそのPS4/One/Switch移植版について解説する。 判定は全バージョン通して「良作」である。 ファイナルファンタジーVII 概要 ストーリー 特徴 システム シナリオ・演出面 ミニゲーム チョコボ育成 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談(PS版) ファイナルファンタジーVII インターナショナル 概要(インターナショナル) 主な追加要素と変更点 評価点(インターナショナル) 問題点(インターナショナル) 総評(インターナショナル) ファイナルファンタジーVII インターナショナル for PC 特徴(インターナショナル for PC) 問題点(インターナショナル for PC) 総評(インターナショナル for PC) FINAL FANTASY VII 特徴(PS4/One/Switch) 評価点(PS4/One/Switch) 問題点(PS4/One/Switch) 総評(PS4/One/Switch) 余談(PS4/One/Switch) COMPILATION of FINAL FANTASY VII 余談(『VII』全般) ファイナルファンタジーVII 【ふぁいなるふぁんたじーせぶん】 ジャンル RPG 裏を見る 帯を見る 対応機種 プレイステーション メディア CD-ROM 3枚組 発売・開発元 スクウェア 発売日 1997年1月31日 定価 6,800円(税抜) プレイ人数 1人 セーブデータ 1ブロック使用(最大15ファイル保存可) 判定 良作 ポイント シリーズ初のプレイステーションタイトル従来と異なるSF的な世界観と3Dポリゴンゲーム史における歴史的転換点となった傑作 ファイナルファンタジーシリーズ それは星の運命を賭けた戦い。 概要 『ファイナルファンタジー』シリーズのナンバリング第7作。 「エンタテインメント新次元。」のキャッチコピーのもと、プラットフォームをプレイステーションに替え3DCGを駆使し制作された初めての『FF』である。 これまでとはテイストの異なる近未来SFの要素を前面に押し出した世界観と、各所に挿入されるムービーがプレイヤーを驚かせた。 キャラクターデザインにはこれまで一貫して手がけてきた天野喜孝に代わり野村哲也を起用する等、前作以上に大胆な革新が行われている。 本作のプラットフォームにこれまでのナンバリング全6作品が発売されていた任天堂ハードではなくSCEのプレイステーションが採用されたことで、ゲーム業界に大きな変革をもたらした。 「この作品の登場が、SCE製据置ハードが10年近くトップシェアを獲るきっかけをつくった」とも言われている。 ストーリー 兵器製造企業「神羅カンパニー」が発見した「魔晄(まこう)」と呼ばれるエネルギー。それは人々の生活に不可欠な新時代の資源。魔晄を管理し莫大な富を得た神羅カンパニーは、またたく間に巨大企業となり、いまや世界の覇権を握っていた。神羅はその拠点である魔晄都市「ミッドガル」の周囲に設置された8つの魔晄炉で地中から魔晄を吸い上げ、全世界に供給している。 しかし、魔晄は星の命そのものであった。このまま吸い上げ続ければ、いつかは星が滅んでしまう…星の命を顧みぬ神羅カンパニーのやり口に反感を抱く過激派の反神羅組織「アバランチ」は、各地で魔晄炉停止を目的としたテロ活動を続けていたが、全世界にエネルギーを供給する巨大企業としての影響力と情報操作力、更には神羅が保有する無数の機械兵器や、私設軍隊のエリ-ト兵「ソルジャー」といった強大な武力を前に苦しい戦いを強いられていた。 そんな中、アバランチの一員であるティファはある日、神羅を抜けた元ソルジャーで、今は何でも屋を営む旧友クラウドと再会し、彼をアバランチの傭兵として雇うことを提案する。幼馴染のたっての願いで、決死の魔晄炉爆破作戦に参加することを決めたクラウド。それは彼自身の過去をも巻き込む、星の命運を賭けた壮大な旅の始まりであった。 特徴 システム マップ ワールドマップ画面はフル3Dとなった。 大地、山、海などがリアルな起伏で描かれ、飛空艇の操作も前作までの疑似3Dを発展させ、徒歩移動とシームレスな真の3D操作画面となった。 ダンジョンや街のマップは、プリレンダ2Dの1枚画をポリゴンのキャラが動き回るハイブリッド仕様となった。 この仕様は『IX』まで3作続くこととなる。 ユーザーインタフェース UIも全体的に洗練された。 「整頓」は種類・五十音順・数量順等でソートでき、武具装備画面とマテリア装備画面をボタンで行き来できるようになった。 各魔法やコマンド、武器等にはヘルプメッセージが用意され、性能や効果の確認が容易にできるようになった。 バトル システムとしては、もはやシリーズファンにはお馴染となった「ATB」を引き続き採用。 一方、バトルの画面は完全に3D化された。 ポリゴンでデザインされた敵とキャラを一画面で見渡し、また設定によっては様々なカメラアングルに切り替わる、ダイナミックな戦闘画面となった。 戦闘のUIも様々に調整された。 物理防御・魔法防御を付与する補助魔法の効果持続の残り時間がゲージとして可視化されている(が、本作限りの仕様)。 敵の名前はデフォルトでは非表示で、カーソルを合わせた際に初めて「ヘルプウィンドウ」内に表示される形になり、画面に文字欄が占める比率が大幅に低減された。 「ヘルプウィンドウ」の常時表示も可能。 バトルメンバーはSFCまでの時代から削減され、シリーズで初めて最大3人となった。 今作から、ダメージや回復によるHPの増減が一瞬ではなく、『MOTHER2 ギーグの逆襲』のような漸増減式となった。また、数値の下にゲージバーが追加され視覚的にもわかりやすくなった。 この方式は本作以降のシリーズにも受け継がれている。 装備 装備のシステムが大幅に単純化され、装備可能部位が3箇所になった。 武器はキャラクターごとにカテゴリが固定され、全武器が各キャラクターの専用品となった。 装備した武器によって戦闘時のグラフィックが大きく変化するようになった。 防具は逆に、「腕」の1箇所のみと簡素になり、厳密には男性専用/女性専用が1つずつ存在するが全員共有となった。アクセサリも装備可能箇所は1つのみとなった。 防具やアクセサリによる外観の変化はない。 装備品の性能については、防具やアクセサリは属性や状態異常の耐性、武器は後列への威力不変の物については説明で表示されるが、それ以外の数値的なものは実際に装備させようとした際の変化として確認するのみとなっている。(*2) ただし、ショップでは攻撃力や防御力が現在装備中のものとの比較込みで表示される。 新要素「マテリア」 旧作におけるアビリティ/クリスタルの概念を継承・発展させた、新たな成長システム。 随所で手に入る球状の魔晄結晶「マテリア」を、武器・防具に開いた「マテリア穴」に装着することで特定のアビリティやコマンドが使用可能になる他、同時にステータスに補正がかかったりする。 マテリアはその色によって「魔法」「コマンド」「召喚」「支援」「独立」の計5系統に大別される。 + マテリアの種類の詳細 魔法マテリア 従来の白魔法・黒魔法・時空魔法に相当。「かいふく」「ほのお」「じかん」等、属性や効果を示すマテリア名となっている。装備しているキャラのコマンドウインドウに「まほう」コマンドが追加され、マテリアに内包された魔法を使えるようになる。 初期はファイアやケアルといった初歩魔法しか使えないが、マテリアを成長させる事で上位のファイガやケアルガ等も使えるようになっていく。 魔法/召喚系のマテリアを装備したキャラは、MPや魔力・魔法防御力が上がり、逆にHPや力・体力(物理攻撃力・防御力)が下がる。 召喚マテリア 従来の召喚魔法に相当。「イフリート」「シヴァ」「ラムウ」等、召喚獣と同名のマテリア名となっている。装備したキャラのコマンドウィンドウに「しょうかん」コマンドが追加され、発動すると手の込んだ召喚ムービー付きの魔法攻撃を放つ。前作『VI』同様に本作の召喚獣も1度の戦闘で召喚できる回数に制限があるが、マテリアを成長させる事で最大5回まで呼び出せるようになる。 コマンドマテリア 従来のコマンドアビリティに相当。「ぬすむ」「みやぶる」「なげる」「ひっさつ」等が存在し、装備する事で使用可能になる。 一部のマテリアは成長させる事で、ぬすむ→ぶんどる、なげる→ぜになげといった、より上位のコマンドを使用できるようになる。なお「なげる」は「ぜになげ」を習得すると両コマンドが一定時間ごとに入れ替わる形となりどちらも使用可能だが、「ぬすむ」など他のコマンドマテリアはレベルアップで新たなコマンドを習得すると元のコマンドに戻せない。 従来の青魔法に相当するマテリア「てきのわざ」も存在。装備した状態で敵の特定の技を受けることで、 マテリアがそれを「ラーニング」 し、以後の戦闘で使用可能になる。 「てきのわざ」を1人に複数個つけている場合、習得したい技をいずれかのマテリアが先に習得済みの場合、その技を受けても未習得のマテリアにラーニングさせることはできない。 支援マテリア 単独では機能しないが、特定マテリアと組み合わせる事で効果を発揮するマテリア。 装備品によっては、マテリア穴が2つ連結したものがある。片方に支援マテリア、もう片方に魔法マテリアなどを組み合わせることで、対にした魔法の対象を全体化したり、属性やステータス異常の付与/防御などを行えるようになる。 「ぜんたいか」を魔法マテリアと併用する事で魔法の全体がけに使用可能になり、成長で全体化できる回数が増えていく(*3)。 本作に登場する武器は全て素の状態では無属性攻撃だが、武器の連結マテリア穴に「ぞくせい」と攻撃魔法・召喚マテリアと対にして装着する事で、武器攻撃にその魔法・召喚マテリアの持つ属性を付与が可能。 また、防具に「ぞくせい」を装着した場合はその属性ダメージに対する耐性を得られる(耐性の強度は「ぞくせい」のレベルによって決まる)。 上記と同様に「ついかこうか」を状態異常をもたらす魔法・一部召喚マテリアと対にして装着すると、武器ならば攻撃にその状態異常の追加効果を付与、防具ならば耐性を得られる。 「HPきゅうしゅう」など、対にしたマテリアに特殊な効果を追加するものもある。中には特定条件で対にしたマテリアを自動的に使用するものも。 独立マテリア 装備中ほぼ無条件に補助効果を発揮し続けるマテリア。「○○アップ」などのステータスアップ系と、「カウンター」等のパッシブスキル系に分かれる。 「HPアップ」「スピード」等、装備する事でパラメーターが底上げされるマテリアは、成長するほどパラメーター上昇量が増す。 敵からの攻撃に反応し反撃をする「カウンター」や一定確率で仲間への物理攻撃を肩代わりする「かばう」は、成長させる事で発動確率が上昇する。 「えんきょりこうげき」のように、いくらAPを溜めても効果が全く変わらないマテリアもある。 マテリアそれぞれにも経験値の概念があり、戦闘によってアビリティポイント(AP)を稼ぐ事でマテリアは成長していく。 APが最大まで貯まったマテリアは「MASTER」となり、成長が完了すると同時に「分裂」してAP0の同じマテリアがもう1個手に入る。 例外的に「てきのわざ」と「マスター○○」はAPを溜めても成長せず、分裂する事もない。 魔法・コマンド・召喚系統のマテリアは、全対象マテリアをMASTERにし所持したうえで特定の条件と手順を満たすと、系統の該当マテリア全てと引き換えに、手放したマテリアの内容を全て使用可能な「マスターマテリア」に変換できる。 リミット技 各キャラには「リミットゲージ」があり、戦闘中にダメージを受ける事で蓄積されていく。回復してもゲージは減らず、戦闘が終わっても保持される。最大になると「LIMIT BREAK」となり、ウェイトゲージがすぐに満タンになったうえで「たたかう」コマンドが「リミット」に変化し、強力な個人毎の「リミット技」が使用可能になる。前作の「瀕死技」を発展させた要素。 攻撃と回復を繰り返すだけだった従来のコマンド式戦闘にメリハリを付けるシステムであり、キャラの個性付けや、ボス戦の駆け引きの向上にも一役買っている。 キャラ毎に倒した敵の数に応じてリミットレベルが上がり、技も増えていく(レベル4の「究極リミット技」習得には奥義書が必要)。どの技を使うかは事前にリミットレベルを設定して決めておく形になる。 全体的に派手な演出も多く、特にクラウドの「超究武神覇斬」は威力・演出・爽快感そしてストーリー上の位置づけ…あらゆる点でプレイヤーに強烈なインパクトを与えた。 シナリオ・演出面 世界観・シナリオ 前作『VI』の近代的な雰囲気を更に突き詰めた作風となっており、無数の発電所で機能する巨大都市などの現実的な文明観がより押し出され、西洋ファンタジー風の世界観から大きく脱却した近未来SF風の世界観となった。 高度に発展した市街地と、その下に佇むスラム街、旧作のようにのどかな村や町、機械文明と対照的に自然と共に生きる人々の暮らす村落、電飾溢れる遊園地など、ロケーションも非常に多彩であり、質の高い映像表現も相まってリアリティに溢れている。 シナリオは、前作までに比べてキャラクターの内面描写にも重点が置かれており、無数のキャラクターの思惑や心情がこれまで以上に深く絡み合う重厚なストーリー展開となっている。 キャラクター キャラクターデザインは、過去全作品を担当していた天野喜孝が降板し、代わって前作まで主にモンスターグラフィック(デザイン、ドット絵)を担当していた野村哲也がメインで起用された。 パーティメンバーには全て何かしらの明確な個性が与えられ、目立たないキャラが存在せず、各人への思い入れを抱きやすくなっている。 パーティ加入が任意であるキャラクターも2人いるが、どちらにも重要な設定が与えられており、加入していればイベントでは大いに活躍する。 演出 大容量のCD-ROMメディアを活かし、背景やイベントにプリレンダリングCGのいわゆる「ムービー」を初導入した。 BGM BGMは前作まで同様、植松伸夫が担当。 ハードを次世代機に移したことにより、音源の性能はSFCまでの時代より飛躍的に向上した。 本作の音楽はPS内蔵シンセを主体とした音色で奏でられており、オーケストラの生音を志向した質感が重視されていく次作以降に比べてかなり独特なテイスト。 従来シリーズにあった「メインテーマ」(基本的にフィールド曲)は本作でも用意された(「ファイナルファンタジーVII メインテーマ」)。 このメインテーマは作品内・作品外問わず多数のアレンジが生み出されており、その名の通り本作を象徴する曲となった。 一方、エンディングのスタッフロールBGMの一部としてシリーズおなじみの「メインテーマ」が登場しており、『FF7 AC』のEDでは2つのメインテーマを融合させたアレンジがある。 ミニゲーム ゲーム中ではスノーボードでの山下りや潜水艦の操作など、様々な場面でミニゲームが挿入される。 ストーリーが進むと、作中でアミューズメント施設「ゴールドソーサー」が開放される。腕試しバトル、独自のミニゲームなどに加え、本編に挿入されたミニゲームの大半をプレイ可能。 ハマるプレイヤーが続出し、「こっちが本編」と言うファンすらいるほど。 ゴールドソーサー 施設内では専用ポイントの「GP」が通貨となっている。GPは景品と交換したり、一部のミニゲームを遊んだりするのに必要。 通常の通貨「ギル」で遊べる簡単なミニゲームも幾つか用意されており、それらで稼いだGPを元手に他の(GP専用の)ミニゲーム等を利用するという流れになる。 入口近くにある セーブポイントがGPを要求してくる など、商魂たくましさを示す演出も多数。 + ゴールドソーサーのアトラクション色々 闘技場 1人で連戦バトルに挑む腕試しスポット。 勝ち進む毎に、スロットで指定されたハンデのもとでゲーム中に出てくるモンスターたちと戦える。 スロットの内容には「HP回復」などといったボーナスから「HP MPの上限半分」「マテリアが全部壊れる」「アイテムコマンド封印」といった致命的な弱体化まで含まれる。もちろん厳しい制約下で勝利した場合は、相応に見返りが大きくなる。 闘技場に出現するモンスター(ストーリー進行で変動)はHPが2倍に強化された状態であり、スロットの結果やステータス異常によって、高レベルでも安心はできないものとなっている。 さらに特定条件で解禁される「裏バトル」も存在する。出現モンスターは固定されているがHP2倍は健在、最終的にHPが10万を超える強敵も出現する。 スノーゲーム(スノーボード) 風船を取って得点を稼ぐ方式で、一定数以上の得点を取ることで更なる難易度に挑戦できる。全コース制覇するとタイムアタックモードが開放され、風船と障害物が全くない本格的なタイムアタックに挑めるようになる。計測は1/10秒まで。 ジャンプによるショートカットや宙返りも出来たりと爽快感も上々。ゴール到達の評価も細分化されており、評価が高いと「前人未到」や「変」という評価がつけられることも。 チョコボレース 現実の競馬をチョコボで行うようなもの。 着順予想は連勝複式(先着2頭の組み合わせ、着順は不問)。 序盤にメインシナリオ内で1度だけプレイヤーが騎乗する形での参加があるが、終盤には自分で飼っているチョコボ(後述)に乗って出走することも可能となる。そこからが本番という意見も。 ある程度勝つとランクが上がり、より相手が強くなる。 他にも「シューティングコースター」や、ちょっとしたゲームセンター、ホラーなホテルなど、内容は極めて充実している。 チョコボ育成 FFにおける騎乗動物としておなじみのチョコボだが、本作では自分で野生のチョコボを捕まえて育成できるようになった。 ステータスの高いチョコボを育てればチョコボレースで有利になる。育成に関しても食べさせる餌やカップリング、チョコボそのものの素質といった要素があり中々本格的なため、長時間を費やすプレイヤーもいた。 育成したチョコボはレースだけではなく、実際にワールドマップ上で騎乗し駆け回ることもできる。カップリングによっては海や山を渡れるチョコボも生まれるため、普段では行けない場所にまで足を伸ばせるようになる。 それらに乗らないと手に入らないマテリアも存在するが、その殆どがバランスブレイカー級のものばかり。入手は必須ではない点は良心的(*4)。 評価点 練りこまれた壮大な世界観とシナリオの完成度の高さ 見事な伏線の張り方、演出、台詞が絡み合い、巧みな心理描写が展開されながらも矛盾が殆ど存在しないシナリオは、シリーズトップクラスの練りこみ具合と極めて高い評価を得ている。 一時離脱していたクラウドが後半で復帰する際のイベントは難解且つやや長いが、これまで断片的に描写されつつ謎だった点が一気に解決される屈指の名イベントと評価されている。 「危機を招く敵を倒して世界を救う」というストーリー展開自体は従来作品と同じだが、本作はとにかくスケールが馬鹿デカい。 飛空艇の登場シーンも、味方の脱出と逃亡、超巨大モンスターの襲来、それへの抵抗と、複雑に絡み合った上で繰り広げられる凄まじいスケールの名イベントとなっている。 魅力的なキャラクター達 本作のパーティメンバーや主要サブキャラ、敵キャラはデザイン、内面ともいずれも非常に個性的で印象深い人物ばかリ。 パーティメンバーは従来作以上に「抱える弱さとそれを乗り越える過程」に焦点があてられており、各自の物語はどれも映画の如くドラマチック。 脇を固めるサブキャラにも魅力的な人物が多く、壮大な世界観を形作る大きな要因となっている。 特にセフィロス、宝条、タークスなどといった敵役もキャラクターが非常に立っており、ファンの感情移入を促し物語を大いに盛り上げている。 それを最も象徴するのが、主人公であるクラウド。「表向きはクールながら実は心の弱さと迷いを抱えており、時にどん底に落ちながらも次第に真実に向き合い成長していく」という、それまでの日本のRPGにおける王道的な主人公像とは大きく異なる人物として描かれている。 その濃密で繊細なキャラ描写は多くのプレイヤーから新機軸として好意的に受け入れられ、印象的なキャラクター造形も相まって熱狂的なファンを生んだ。 当時最先端の3Dを存分に活かした画面表現 本作では3Dグラフィックが導入されたが、それ自体当時の家庭用ゲームでは類を見ないものであった。 前例があまりなかった中で驚くべき高品質で仕上げてきたその技術力にプレイヤーの誰もが度肝を抜かれ、黎明期にして3DのRPGの「基準」を作ってしまったその完成度は、ゲーム業界に大きな衝撃を与えた。 ワールドマップ以外の背景グラフィックのプリレンダCGも極めて美麗で、壮大な世界を緻密に描いている。 フィールド上の低頭身にデフォルメされた人形風のポリゴンキャラクターと、戦闘画面やムービーにおける頭身の高いキャラクターグラフィックとの差は目立つものの、いずれも当時の3D RPG作品としては非常に高いレベルでまとまっている。 戦闘時のキャラグラフィックは、公式イラストに忠実なリアル頭身で描かれるようになった。グラフィックの出来も当時としては非常に良く、キャラクターの魅力や個性をモーションやその他の演出面においてもしっかり表現している。 カメラアングルが頻繁に変わる。これは顔など上手く表現しきれない部分をカバーする意図もあったとされるが、結果的に戦闘の臨場感が大いに増している。 3D映像を活かした演出も作りこまれており、映画的な臨場感に溢れている。 当時最先端のプリレンダムービーを効果的に用いた演出 プリレンダムービーの効果的な活用により、シーンごとのインパクトがきわめて強いものとなった。 イベントで用いられるムービーの質は当時のゲームとしては非常に高水準で、CMでも使用されたオープニングムービーは多くのプレイヤーを感動させ、これまた当時のゲーム業界に衝撃を与えた。 ムービーは多数挿入されているがのべつ幕なしというわけではなく、シナリオの重要なシーンに絞って効果的に用いられている。 中にはムービー中でもプレイヤーを操作できるシーンも。 植松伸夫の高品質なBGM 様々なジャンルの要素を幅広く取り入れた、シリーズの顔のひとつでもある植松のBGMは、プラットフォームが次世代機になったことで表現力が更に高まった。物語を彩る印象的なBGMの数々は今でも国内外から高く評価されている。 特に、イントロのギターリフが印象的なボス戦BGM「更に闘う者達」や、重厚な生コーラスをサンプリングするという、内部音源を採用していた家庭用ゲームとして異例の作りに誰もが驚愕したラスボス戦BGM「片翼の天使」の2曲は本作を代表する楽曲として今なお極めて高い人気を誇る。 「片翼の天使」のコーラスは、不自然さをなくすよう曲構成を練りつつ、非常に高度なサウンドプログラミング技術を用いることで実現したことが植松へのインタビューで述べられている。今でこそゲームに生音・生歌が流れることなど当たり前であり、当時でもCD-DAを利用してそういったBGMを起用したゲームは存在はしていたものの、RPGの戦闘曲で歌が流れるなど当時の家庭機水準では予想もできなかった革新的な演出であり、ゲーム機から、それも最高に盛り上がるラストバトル中に、荘厳なコーラスが流れたという事実に多くのプレイヤーが息を呑んだ。 それら以外にも数多くの名曲が存在しており、「オープニング~爆破ミッション」や「J-E-N-O-V-A」なども人気が高く、派生作品にアレンジ曲が多数登場している。 ミニゲームの充実 ゴールドソーサーで遊べるミニゲームはチョコボレース、闘技場、スノーボードのような非常に作り込まれたやり込み甲斐のあるものからちょっとしたミニゲームまで非常に充実している。 報酬も豊富で世界の危機そっちのけでミニゲームに没頭したプレイヤーは数知れない。 賛否両論点 本作はシナリオが非常に高く評価される一方で、以下の様々な要因により、ゲームの難易度は時間を掛けたやりこみ次第でかなり抑えられる部類に入る。RPGとしてのやり応えが低い一方とも、FFやRPGの初心者でも世界観とシナリオに没頭し快適に遊べるとも言え、やや好みが分かれる。 本作は敵から獲得できる経験値が全体的に高く、敵とのエンカウント率もそこそこ高めに設定されている(*5)。 このため、レベル上げを意識せずともこちらの育成が進み、リミット技の強さ等も相まって、一部ボス以外ではあまり苦戦しない。シナリオ重視かつ大ボリュームの本作では妥当な調整とも言えるが、やはりゲーム的な意味でのやり応えは物足りないと言えよう。 終盤のサブイベントで獲得できる武器・マテリアが非常に強力であり、これを集めるか否かでゲームバランスが一変しやすい。 最強武器はダメージ計算式が特殊であり、掛かる手間は各キャラで異なるが、最終的には平時の通常攻撃のダメージがカンストするまでになる。一応各最強武器は「マテリアが成長しない」という欠点を持つが、その前にラストダンジョンで高効率のAP稼ぎができるため、大きな影響はない。 マテリアも優れた性能を発揮し、特に「れんぞくぎり」等は早期に入手できてしまうため、バランスを崩す要因の1つになっている。最強武器との併用は勿論、入手時点でも目に見えて高い効果を得られるため、多種多様な他マテリアの存在価値を食ってしまっている。 このため、最終決戦前にサブイベントをしっかりこなすか否かで、ラストダンジョンや最終ボスの難易度が大きく変わってしまう。最終ボスは寄り道無しに進めて戦う分には十分な強敵だが、サブイベントの消化後はこちらが強くなりすぎてしまい肩透かしを食らう。 最終ボスが弱いというより、「各サブイベント消化後のこちらの強さに見合うボスが用意されていない」と言った方が近いかもしれない。一応、最終ボスに「こちらのレベルに応じて各能力値が強化される」という仕様があるが、申し訳程度であり実感できるほど強化されない。これを踏まえてか、後のインターナショナル版ではレベル99でも無策では手も足も出ないほどに強力な隠しボスが複数用意されるに至った。 全体を通して本作の難易度を引き下げている要因の1つに、「てきのわざ」マテリアの優れた性能・万能性が挙げられる。 最初に習得できる「マトラマジック」からして低コスト無属性かつそれなりの威力がある全体攻撃であり、これひとつで下位攻撃魔法+全体化の価値が一気に低下する。「ホワイトウインド」はHP回復に加えて状態異常回復も可能であり、やはりレイズ以外の回復魔法やアイテムの存在価値を下げている。炎属性の全体攻撃「ベータ」は全体化したファイガをも上回る性能を誇り、雷属性の全体攻撃「トライン」も高性能でありながら普通に攻略していても容易に習得できる。本作では希少な水属性攻撃でありながらガ系魔法並みの威力を持つ「アクアブレス」や、FF6以上の効果・以下の消費MPである「マイティガード」等、挙げればキリがない。 勿論、初見プレイや事前知識無しでの習得が難しいものもあるが、それを差し引いてもなお凄まじい実用性である。従来作と違って付け替えるだけで誰でも使えるという手軽さを持ち、またAPを稼がせて成長させる手間がないという点も大きい。このマテリアは分裂こそしないが最大で4つ手に入るため、パーティが分割される局面でも非常に効果的なマテリアとなる。 前作をも上回る強力な攻撃手段の存在、及びキャラクター間のリミット技性能の格差いくつかの「猛烈な連続攻撃」の存在が、良くも悪くも本作の難易度の低さを象徴する要素となっている。演出・効果共に派手で爽快感があるとして好評を得た一方で、他の技の価値が激減するほど強力なため否定的に捉える意見も少なくない。 最も有名なのは召喚獣「ナイツオブラウンド」。無傷のラスボスをこれ1手で仕留め得るほどの超威力を誇る。 ただし入手には相当な時間と労力を要求される上、これを入手する頃には殆どの敵が相手にならないほどにこちらが成長している事が多い。更に消費MPが莫大で演出時間も非常に長く、実戦での使い勝手は正直かなり悪い。きっちりやり込んだ末のご褒美的な要素に近いと言える。 一部キャラクターの究極リミット技も、極めて強力な性能に仕上がっている。クラウドの「超究武神覇斬」は上記に次ぐ強力な連続攻撃で、その演出・性能から人気が高く、これも本作を象徴する技の1つである。一方、当時はまだ「ダメージ限界突破」がなかったため、「超高威力・単発型」のリミット技だと終盤でダメージがカンストしてしまう。このため最終的なキャラの強弱が「リミット技が連続攻撃系か否か」に左右され、一般的にクラウド・バレット・シドが3強とされている。 頻繁に挿入されるミニゲーム ストーリー進行上必ずプレイさせられるものが多く、中には手に入るアイテムの質に関わるものも存在するため煩わしさも伴っている。ストーリー、もしくはゲームそのものをダレさせないスパイスとして良いとする意見もある一方で、煩わしいと感じるプレイヤーもいた。 天野喜孝の降板によるキャラデザ担当者の変更・作風の変化・通常戦闘曲イントロの廃止等、第1作から続いた多くの「お約束」が見直された。こういった大きな変化・路線変更は、類例に漏れず古参ファンからの一定の拒否的反応があり、一部ファンが離れていった事も否めない。 しかし、それは方針転換により心機一転を図るシリーズ作品の宿命であり、本作と同じ制作陣による次作を比較して、売上が右肩上がりになった事から、受け入れたファンの方が多かった事は明らかである。販売戦略として大成功を収めた事にもはや疑いの余地はないだろう。 ちなみに通常戦闘曲ではないが例のイントロは最終連戦の2戦目の曲である「神の誕生」のイントロ部分にこっそりと入っている。 問題点 戦闘の演出が強化された反面、その演出によって戦闘時間が長くなったため、演出中にATBゲージが満タンになる事が多くなった。特にゲームの後半では、行動速度を変化させるヘイストやスロウを使っても行動回数を増やす事は難しいほどになり、慣れてくるとATBシステムが形骸化しやすい。 ヴィンセントのリミット技は「モンスターに変身する」というものであるが、これが非常に使い勝手が悪い。 変身後はオート操作になりマテリアも使用不可、変身後の攻撃方法も属性を持っていたりと、他キャラと比べてとにかく融通が利かない。 よりによって、ヴィンセントを仲間にした直後に訪れるダンジョンのボスが、変身後の技に対する吸収属性を持っている。このような状況では、ヴィンセントをパーティーアタックなどで戦闘不能にしないと延々と敵を回復してしまう結果になる。 リミット技を使わなければ通常攻撃ができないので、嫌でも使わざるを得ない。 この関係上、ヴィンセントは「れんぞくぎり」など通常攻撃を置き換えるマテリアも使いづらい。 対策としては「ぬすむ」を成長させた「ぶんどる」などがある。これでも単体・単発攻撃しかできないが。 いくつかのアイテムや、とある「てきのわざ」等、特定のタイミングでしか入手できない取り返しのつかない要素が多め。 中でもバレットの最強武器「ミッシングスコア」は、後戻り不可能なダンジョンでバレットをパーティーに入れた状態でないと出現しない宝箱から入手する必要があるため、見逃すプレイヤーが続出した。 習得を逃しやすい「てきのわざ」は、「なんとか???」と「トライン」の2つ。 前者には、そのプレイデータで初めて撃破したドラゴンゾンビだけが死に際に1回だけ使う、という特殊な条件が設定されている。流石にメンバー3人とも該当マテリア未装備という状況になる事は少ないが、機会を逃すとそのデータでは二度と習得できなくなる。 後者は習得こそ容易だが時期・機会が限られており、全ての「てきのわざ」に習得させるならひと手間掛ける程度の知識がいる。 ストーリー後半に行われる「ヒュージマテリア争奪戦」も、「1つでも失敗すると重大な損失が出るイベント」とされる。ミニゲームや時間制限等、初見ではやや難しいイベントであり失敗する可能性があるが、失敗してもゲームオーバーになったりはしない。そのままストーリーが進んでしまうため、後になって取り返せない事を知り、その悪影響に気付いたというプレイヤーも少なくなかった。実際には、1敗だけならまだ何とかなるレベルではあるが、その負け方によっては別方面で致命的な影響が出るケースがある。 また、パーティメンバーの離脱に関しても(こだわり派にとっての)取り返しのつかない要素が存在する。 + ネタバレ注意 パーティメンバーの1人であるエアリスがDisc1終盤で永久離脱するが、手元に戻ってくるのは装着していたマテリアのみで、武具は消滅してしまう。失いたくなければ離脱前に外しておく必要がある他、能力値上昇系アイテムを集中的に使用していた場合も無駄になってしまう。 後述の『インターナショナル for PC』以降では同メンバーの究極リミット技習得も実績対象なので、これの達成期間も限られてくる。その上、そのためのアイテムの入手については(実質的に)それよりももう少し早い段階(*6)までの時限要素となっている。 3Dゲームの黎明期故にやむを得ない事ではあるが、操作性に不自由な点が散見される。 背景は美麗な一枚絵だが、歩ける場所が分かり辛かったり、視点が引きすぎてキャラが非常に小さくなってしまうマップも少なくない。また風景画のような広いマップでは、行けそうで行けない所があるかと思えばその逆もあったりと、通れるか否か判断し辛いも事ある。ハシゴを登る等のアクション操作も妙に判定がシビアで、操作可能なものなのか単なる背景なのか、プレイヤーが誤認しやすい場所が多い。 操作性やゲームデザインも、3D空間向けの最適化が完全とは言い難い。キャラクターの移動方向と十字キーの向きとが一致しない(縦横のボタンで斜めに移動する)、もしくは分かり辛い場所が少なくない。複雑な地形や画面切り替えの度に向きが変わるマップでは、登ろうとして降りてしまう等の、プレイヤーが意図しない動きが起きる事も。 バトル時のターゲット指定のカーソル操作が統一されておらず、カメラアングルに合わせて変わるため、対象をスムーズに指定できない。 3D化によりキャラの歩幅が曖昧になったのに「北に○歩、西に○歩」といった2Dゲーム的な謎解きがある。ただ、問題のシーンは表示が平面的な場所で行われるため、方向については特に難しく考える必要はない。 エンディングのムービーに、任意加入のパーティメンバーであるユフィとヴィンセントが一切登場しない。 これはエンディングがプリレンダムービーであり、2人の加入状況に沿った複数のパターンを作るだけの容量の余裕がなかったため。仮に作れたとしても、ディスクアクセスによりムービーが途中で止まってしまうため、仕方ない点ではある。 裏バトルの参加条件が闘技場ロビーにいるNPCのセリフから類推できるものと実際の条件で若干相違があり、その影響で『チョコボの不思議なダンジョン』に付属する「不思議なデータディスク」収録の全アイテム所持データでは裏バトルができない。 もっとも、そこでしか入手できないアイテムも所持しているデータなのだが。 魔法防御の設定に不具合があり、防具の魔法防御力が全く機能していない。ただし元々あまり高い魔法防御力値が設定された装備が無く、「魔法防御が高い装備を前提にしたであろう強力な魔法を使う敵」というのも居ないため、ゲームを進行する上での影響は殆どない。 総評 グラフィック、サウンド、シナリオに従来作にない革新的な要素をこれでもかと盛り込んだスクウェア渾身の超大作。 その革新性はプレイヤーに大きな熱狂をもたらし、ゲーム業界全体を変革させるほどの大きなインパクトを与えた。 シリーズ内で見ても、初代から連綿と受け継がれてきた「中世ファンタジー風の世界観で繰り広げられる勧善懲悪」というお約束的なシナリオの構図や世界観の枠組みから完全に脱却し、全く異なるイメージを打ち出すことで、システム自体はオーソドックスながらも「新たなFF」の流れを生み出し、シリーズの大きな転換点となった。 それまでの『FF』とあまりに異なるテイストに拒否反応を示す旧作ファンが多かったことは事実だが、多大な革新性を含んだ要素を破綻することなく高い品質でまとめ上げたスタッフの手腕によって、新旧ユーザー含め多くのファンを獲得したこともまた事実である。 「エンタテインメント新次元。」のキャッチコピーに偽りのない、まさにゲームの歴史に新時代を築いたゲーム史に名を残す傑作である。 余談(PS版) 海外でのタイトルについて 北米版の『FF』シリーズは、それまでNESで『I』、SNESで『IV』が『II』、『VI』が『III』のタイトルで発売されていたが、本作は日本版と同じ『VII』として発売となった。以降はリメイク版を含めナンバリングが日本版と統一されている。 それまで国内版と異なっていたナンバリングが統一されたことで、北米では『III』→『VII』といきなりナンバリングが飛んだため当時混乱を招いた。 欧州ではシリーズ展開していなかったため、本作が初の『FF』となった。 そのうち、スペイン語版はまともにプレイする事が困難なレベルに誤訳が酷いとされている。 パーティメンバーの離脱について + ネタバレ含む ストーリー中盤で永久離脱してしまうあるキャラについて、当初は離脱しないもしくは復帰する展開が構想されていた模様。離脱以後の一部場面において本人のセリフが存在する場面があり、改造ツールを使わなくても特定のディスクを使った裏技で離脱する場面を飛ばすことで確認できる。 以後のイベントの中には本人がバトルメンバーにいると進まなくなる箇所が存在している。バトルメンバーから外していれば問題なく進行でき、ラスボス2戦目に至っては非常にシュールな光景を展開することもできてしまう。 ただし飛ばされるイベントの関係で『チョコボの不思議なダンジョン』に付属する「不思議なデータディスク」収録の全アイテム所持データでないと致命的な影響が出る(ただし、このデータには(本来そこで入手するアイテムも元々所持しているものの)上述したように「闘技場の裏バトルができない」という問題がある)。 風属性について 本作の風属性はほぼ「死に属性」である。風属性攻撃/防御ができなくても難易度的には何ら問題ないが、パーティ側には風属性の攻撃手段も防御手段もほとんど存在せずほぼ無意味な設定となってしまっている。 こちら側の風属性の攻撃手段は攻撃魔法「トルネド」のみ。終盤にサブイベントで入手するマテリアを成長させるまで使えず、また単体対象限定と使い勝手は今ひとつ。 シリーズ他作品に登場する風属性魔法「エアロ」は今作では敵専用。 こちら側の風属性の防御手段は、全属性半減効果のある防具「ザイドリッツ」のみ。ただし終盤にボスから盗むことでしか手に入らないレアアイテムで初見者は気づきにくい。 風属性のマテリアは1つもなく、マテリア「ぞくせい」で風属性の攻撃効果・防御効果を得ることもできない。インターナショナル版以降では特定のマテリアに風属性が追加された。 その他 とある場面でクラウドが『ゼノギアス』について言及する場面が存在している。 とあるダンジョンで低確率で「テスト0」という謎のモンスターが出現する。 攻撃はしてこないがダメージを与えると「いたいでするー」「ごめんってば、もうやめてぇ」などのセリフを喋る。異常なまでにHPが高いものの倒すと膨大な経験値・AP・ギルが入手できる。 本来はテストプレイ用のモンスターだったものがバグで普通に出てきてしまったものと思われる。インターナショナル版では削除されている。 「片翼の天使」のコーラスには、後にFFシリーズにコンポーザーとして携わる浜渦正志がバスパートで参加している。 他のメンバーも浜渦の知人であるとの事。 プレイステーションは同時期に発売された32bit機セガサターン(*7)に対して販売台数ではわずかに後塵を拝していたが、本作の登場により爆発的に普及し、あっさり逆転したのみならずトップシェアを固めたことになる。 その影響でSCEは本体を過剰に大量生産するという後にバンダイが「たまごっち」でやらかした失敗と似たようなことをしでかしたものの、同時期アメリカでも人気が出始め、日本での過剰生産分がそちらに回されて消化された形になり「ムダに増産した結果、不良在庫の山となり処分で特損計上」という事態は回避された。(*8) 本作とは直接関係ないが、シリーズ初の300万本突破を記録した一方で、本作によるシリーズ作品のプラットフォーム移籍に伴い、任天堂の新ハード「ニンテンドウ64」への中傷発言や、更に子会社「デジキューブ」設立による新しい販売ルート構築に伴い任天堂式の流通システムを時代遅れと批評したことから、任天堂と関係が悪くなったこともあった。 実際、任天堂の一強独裁状態の中、ソフトのロイヤリティの高さとソフトの値段高騰は問題視されており、デジキューブ設立より前からSSやPSがソフトの値段を格段に下げたことで任天堂の独占的な流通システムはすでに崩壊しつつはあった。 任天堂のほうもCD-ROM機を批判するような発言を当時の社長がインタビューなどで公言していたし、そもそもプレイステーションはソニーと任天堂と共同開発していた中で任天堂が一方的に手を切ったと言う経緯もある。 が、仮にもスクウェアは任天堂ハードで躍進を遂げたメーカーであり、にもかかわらず任天堂を中傷したのは全く道義に叶っていない。また、後にスクウェア社長となる和田氏が語った所によれば、表立っての発言以外にも相当に無礼な行いをしたようだ(*9)。 本作発売と同時期にはドラクエを抱えるエニックスもPSをメインプラットフォームとして選択している(その初作品『ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち』の発売は2000年8月)が、こちらは社長自らが何度も任天堂社屋に足を運んで説明と謝罪を行い、また発売時期に関しても任天堂への配慮を怠らなかったなど義理を通している。その結果、スクウェアと違って後に至るまでも友好的な関係を保っていた。 FFシリーズの売上は本作を頂点とし、徐々に売上を落としていく事となる。また開発費もシリーズを追うごとに高騰し華々しい売上げの反面、利益に関しては伸び悩み、加えて映画の記録的損失により一気に経営が傾く事になり、デジキューブは連結子会社を外されて経営危機に陥る事となった。この時期に株主総会で社長が語った、(土下座してでも任天堂のゲームを扱えるようにすべきでは、と言う株主の質問に対しての)「土下座してなんとかなるものなら、いくらでもしますよ」と言う言葉は一部で有名。 だがこの期に及んでスクウェア上層部は傲慢であり続け、「GBA向けにFFを発売予定」と 任天堂に無断で 発表。当然ながら、任天堂はにべもなくそれを拒絶している(*10)。 最終的に、和田氏が奔走した事でようやく2002年に関係が修復された。 ファイナルファンタジーVII インターナショナル 【ふぁいなるふぁんたじーせぶん いんたーなしょなる】 ※オリジナルと違う部分のみ記載。 メディア CD-ROM 4枚組 裏を見る 発売日 1997年10月2日 レーティング CERO B(12才以上対象)(*11) 廉価版・配信 PS one Books 2001年12月20日/3,675円アルティメットヒッツ 2006年7月20日/2,625円ゲームアーカイブス 2009年4月10日/1,500円 備考 PSクラシックに収録 判定 良作 ポイント UIを改善・本編ストーリーを補完 概要(インターナショナル) 国内販売300万本突破を記念し、北米版『VII』をベースに様々な新要素を追加の上、オリジナル版のデータベースDiscを同梱して発売された。 主な追加要素と変更点 UI関連 全員の装備マテリアを直接操作できる「クイック」コマンドが追加され、マテリアの管理が楽になった。 ワールドマップ以外の場所で、移動キャラの現在地を表す指マークと、出入り口や捉まるなどのアクションのあるポイントを示す▽マークのアイコンが追加された。 戦闘中にR2を押すと攻撃対象にターゲットマークが表示されるようになった。 ストーリー関連 ザックスにまつわるストーリー・ムービーの追加。 各ウェポンが大空洞で覚醒するムービーを追加。 ティファとクラウドの再会にまつわるイベントを追加。 ストーリー中に行われる潜水艦ゲームの難易度低下。 バトル関連 ストーリー中に「ダイヤウェポン」と戦闘するイベントの追加(*12)。 アルテマウェポンのレベルが60→61に変更され、てきのわざ「レベル4自爆」が効かなくなった。 新たなボス「エメラルドウェポン」「ルビーウェポン」を追加。 エンカウント率の低下。 リミットゲージ上昇率が増加し、またリミット技の習得条件が緩和。 「チョコボ モーグリ」および「テュポーン」を「ぞくせい」と組にして付けた時の属性が風属性に変更された(*13)。 「テュポーン」を召喚したときの属性は変化していない。 ラスボスの特殊攻撃「スーパーノヴァ」の演出の大幅強化と効果の変更。 マジックポットがエリクサーをあげないとダメージを与えられなくなった。 てきのわざ「チョコボックル」の弱体化(*14)。 ユフィ以外の最強武器に「へんか」のダメージ補正が適用されるようになった(*15)。 その他の修正・変更点 オリジナル版のセーブデータをインターナショナル版に移行可能(逆は不可)。 「バハムート零式」のレベル飛ばしバグやエンカウントエラー等、大半のバグが修正された。 このため、大半のバグを利用した裏技は使えなくなっている。なお上述の本来永久離脱するキャラを強引に連れていく技は想定外の形でディスクを入れ替えるという手順の関係上こちらでも可能である。 また、上記のセーブデータ移行機能を利用して「オリジナル版でバグ技を使った上で、そのセーブデータをインターナショナル版に持ち込む」といった抜け道はある。 「ギルアップ」のLv1での効果が上方修正され(Lv2以上と同様の2倍に)、実質的に成長要素がなくなった。 裏ボスとなる追加ウェポン2体関連などでアイテム追加。 入手手段がなかった「ライジングサン」も入手可能になっている。(*16) 評価点(インターナショナル) マテリア管理の容易さ クイックという機能が追加。メンバー変更後外したキャラからのマテリアの移動が楽になった。 フィールドでの一部要素のわかりやすさ 隣のマップへ移動する地点や、掴まって移動する場所などに目印がつきわかりやすくなった。 問題点(インターナショナル) AP稼ぎの難化(新規バグで対策可能だが) マジックポットがエリクサーをあげないとダメージを与えられなくなったため、AP稼ぎにはエリクサーを集める必要が追加された。 もっとも、「Wアイテム」の使い方でアイテムが消失するバグは修正されず、逆に増殖するバグが追加で発生するようになったため、このバグを知っていればエリクサー増殖で対策可能ではある。 ラスボスの特殊攻撃「スーパーノヴァ」の演出による負荷 演出が凄すぎてPS本体が古かったりするとそこだけ処理落ちを起こす程であり、悪い時にはフリーズする事も。 総評(インターナショナル) UI要素などを改善しプレイしやすくなった作品。以後の移植版も本作が基準となっている。 ファイナルファンタジーVII インターナショナル for PC 【ふぁいなるふぁんたじーせぶん いんたーなしょなる ふぉー ぴーしー】 ※オリジナルと違う部分のみ記載。 対応機種 Windows XP~8 メディア ダウンロード専売ソフト(スクウェア・エニックスe-STORE) 開発元 スクウェア・エニックスアイドスDotEmu 発売日 2013年5月13日 定価 1,500円(税別) 判定 良作 特徴(インターナショナル for PC) PC版をベースとしたパソコン移植版。以下の追加要素がある以外に変更点は無い。 日本語の他に英語・ドイツ語・フランス語・スペイン語に対応。元々海外のスクエニeストアで販売されていたものが元になっているので、どちらかというと日本語を追加収録したと言った方が正しい。 WindowsXP以降対応。(過去に発売された英語のPC版はWindows9x対応。) アチーブメント(実績)機能の追加。 グラフィックを高解像度に対応(実質的なHD化)。ただし画面比率はそのままなので、16 9表示にしてもサイドカットの黒枠になる。 機能していなかった防具の「魔法防御力」が機能するようになった。 「ストーリーだけ楽しみたい」など、楽にプレイしたいという人向けのゲームブースター機能が追加。 5倍速やエンカウントなし、戦闘中の強化やパラメータMAXなど。 なおゲームブースターに対応しているのは日本語のみであり、他言語に切り替えた場合は使用できない。 後に、2013年7月4日より海外ではSteam版も配信されている。 こちらは日本の公式ストアからは残念ながら購入できない(海外プレイヤーからのギフト等で貰うことは可能)ので、当然ながら日本語表示にも対応していない。 後に配信された各スマートフォン/PS4/Xbox One/Switch移植版もこのPC版をベースとしている。 PC版をまとめると 初代PC版『FF7(Now for the PC.)』(1998年5月):海外PS版(インターナショナル相当)のPC移植版。CD4枚組。日本語非対応(英語のみ)。ゲームブースターなし。移植はEidos。 海外スクエニeストア版『FF7』(2012年8月):日本語非対応(英語・ドイツ語・フランス語・スペイン語)の『インターナショナルforPC』。 スクエニeストア版『FF7インターナショナルforPC』(2013年5月):本作。 Steam版『FF7』(2013年7月):日本語非対応の『インターナショナルforPC』。 MSストア『FF7 WINDOWS EDITION』(2020年):PS4/One/Switch版のPC移植版。 問題点(インターナショナル for PC) ゲームブースター機能に関する細かな仕様上の問題 強化は常時MAXといってもリミット技を使えばゲージを消費→即座にチャージという流れだし、ダメージを受けたり魔法でMPを消費した際にも即座に回復という流れなので「最大HP以上のダメージを受けた場合は即死」「最大MPが消費量より少ない魔法は使えない」という点に注意。また、リミットゲージも即チャージということは上述のヴィンセントの問題点が顕著になっているということである。一方、ティファは攻撃力がリミットゲージに依存する最強武器でも非常に戦いやすくなっている。 公式チートであるパラメータMAXは一度でもやると元に戻せなくなるので、やるなら別データを作ってからが推奨される。 公式サイトでも「元に戻す事ができません」とはっきり警告しているが、レベルやHP/MP元値、パラメータ6種までは想定できるだろうが、それ以外の要素にも影響する。 使用すると闘技場の裏バトルができなくなる問題については、その原因となる事象を事前に達成しておくことで回避可能。 配信当初はBGMの音色がPS版とは別物という不具合があった。 このためサントラをゲームで使用できる形式にする方法やユーザー製作の音色修正ツールなどが出回っていたが、後のアップデートでPS版に近い音色に修正された。 スタート、セレクト、R1、L1、R2、L2同時押しのソフトリセットが不可能。 これにより、チョコボ厳選が非常に根気がいる仕様になっている 総評(インターナショナル for PC) 基本的にはインターナショナル版に実績やゲームブースター機能を加えた移植作品といったところ。特に大きな追加点は無い。 FINAL FANTASY VII 【ふぁいなるふぁんたじーせぶん】 ※オリジナルと違う部分のみ記載。 対応機種 プレイステーション4Xbox OneNintendo SwitchWindows メディア ダウンロード専売ソフト 開発元 DotEmu 発売日 【PS4】2015年12月6日【One/Switch】2019年3月26日【Windows】2020年8月13日 定価 【PS4/One/Switch】1,834円(税10%込) 判定 良作 特徴(PS4/One/Switch) 上記PC版をベースとした、家庭用ゲーム機版におけるリマスター版。PS4/One/Switch版でまた若干の相違がある模様。 全機種共通 ゲームブースターは3倍速、エンカウントなし、強化(HPMPリミットゲージ常時MAX、バトル開始時に戦闘不能者自動復活)の3つのみ。 アナログスティックの押し込み(PS4を例に挙げればL3/R3)で使用する。 パラメータMAXは廃止された。その効果の影響で裏バトルができなくなる問題も結果的に解消されている。 アイテム欄および召喚魔法選択のリストが1列表示に。 これによりアクティブモードでのバトルの難度が上昇。 ソフトリセットなし。代わりにメニュー画面にタイトルに戻る「しゅうりょう」が追加。 スタートメニューにリメイク版のスタッフクレジットとなる「ADDITONNAL CREDITS」が追加された。 トロフィー/実績機能に対応(Switch除く)。 上述のPC版におけるアチーブメントの一部が選ばれている。 PS4版限定(とみられるもの) スタートメニューに「SPECIAL MOVIE」が追加。リメイクされたムービーを鑑賞できる。 + 現在、Ver.1.01により改善済み。 BGMが各戦闘の終了後にループになる所を修正。 起動時に開発のDotEmuのロゴ追加。 オリジナル同様プリレンダリングムービーの終了時の黒画面のぶつ切りの削除。 評価点(PS4/One/Switch) ゲームブースター搭載によるプレイの快適性の向上。 PC版と同じくゲームブースターが搭載されたことによりゲームプレイの快適さが向上した。 特に倍速は召喚獣などの演出を短縮するのに役立っている。 問題点(PS4/One/Switch) マニュアルなし。ニューゲーム時に簡単な操作説明のみ。 電子マニュアルはおろか、ウェブサイトでの掲載もなし。 キーカスタマイズもない。 本作でFFを初めてした人にとっては最大の問題点になりうる。 コントローラーの関係上、アナログスティックで移動するときに3倍速が暴発する可能性がある。 PS4版ではクラウドのリミット技「超究武神覇斬」にて一部効果音が無くなっている。 具体的には最初に剣を構え刀身の先に光が集まった際の効果音と、最後の一撃を放つ際の効果音が無くなっている。 またPS4版はBGM関連にも不具合が見られる。ダイヤウェポン迎撃時など一部イベントの際に、本来流れるはずのBGMが流れないことがある。 Switch版はフリーズが比較的発生しやすい。アップデートを重ねたことで頻度は下がってきているようだが、完全には無くなっていない。 バトル直後にボタンを連打していたりするとリザルト画面から戻ったタイミングでフリーズが頻発する。戦闘後に画面が切り替わるまではボタンに触れない方がいい。 イベントシーンでもフリーズが起こりやすい。イベント中にBGMが切り替わるタイミングは要注意。 One版のみ、初心者の館での基本操作の表示においてAとBの配置がコントローラーのレイアウトと逆に表示される。 A/B(PS4では○/×)の位置関係がOneのみ他2機種と逆である一方、メッセージはそのまま使いまわされている模様。そのため、Aが右・Bが下・Yが上というOneのユーザーから見れば違和感を感じるものとなっている。 『forPC』とは異なり時間制限付きイベントにおけるカウントダウンも3倍速に加速される。 総評(PS4/One/Switch) 良くも悪くもDotEmu-PC版と遜色の無い作り。 それでも現行機種で『VII』が遊べるようになったことは、非常に大きなメリットと言えよう。 ゲームブースターの搭載により、現在の観点では不便に感じる部分も多少なり和らいでいるため、今から『VII』を遊ぶなら、このバージョンが一番手に取りやすいだろう。 余談(PS4/One/Switch) ヨーロッパでは『FFVIII』のリマスター版とセットにしたパッケージが販売されている。日本国内でもAmazonで気軽に買うことが出来る。 Microsoft Storeで販売されている『Windows Edition』はこちらの移植。 『Windows Edition』は暗号化されているため、ゲームブースター以上の快適化を行なうMODを導入したい場合などは『for PC』のほうが適している。 COMPILATION of FINAL FANTASY VII 『X』の続編である『X-2』の流れを受ける形で発表された『VII』の続編、あるいは外伝的関連作品集。 作品タイトルには規則性があり、AC(ADVENT CHILDREN)、BC(BEFORE CRISIS)、CC(CRISIS CORE)、DC(DIRGE of CERBERUS)、EC(EVER CRISIS)と、全てアルファベットとCOMPILATIONの頭文字である「C」との組み合わせで統一されている。 当Wikiの方針上、『AC/ACC』『EC』については概要のみにとどめる(『BC』も方針とは別の事情で概要のみ)。『DC』及び『CC』については詳細は個別記事を参照。 【ビフォア クライシス -ファイナルファンタジーVII-】(BC) 2004年配信。本編のライバルキャラクターであるタークスに焦点を当てた携帯電話用ゲーム。舞台は本編の6年前~本編直前まで。 2018年のスクエニモバイルサービス終了まで配信しており、ガラケーアプリとしてはかなりの長寿タイトルとなった。 【ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン】(AC) 2005年発売。本編の2年後を舞台とし、謎の病「星痕症候群」とそれにまつわる一連の事件をフルCGで描いたOVA作品(*17)。 製作には坂口博信を除く主要スタッフの殆どが参加しており、ヴェネツィア国際映画祭に2年連続ノミネートされ、最終出荷数がミリオンを超える等、極めて高い評価と完成度を誇った。 既存キャラクターの再登場や各新キャラクター、アレンジされた本編BGM、そしてそれらを違和感なく融合し構築したストーリー等、原作ファンを唸らせる内容。後の『CC FFVII』を意識したシーンも多数存在する。 限定版「ADVENT PIECES LIMITED」には原作(インターナショナル版)とOVA【ラストオーダー ファイナルファンタジーVII】が付属。後者はニブルヘイム事件とザックスの最期を描いた内容であり、『BC』とも少なからずリンクしている。 原作にCEROレーティングが付いたのはこの限定版に同梱されたものが最初。 【ダージュ オブ ケルベロス -ファイナルファンタジーVII-】(DC) 2006年発売。ヴィンセントを主人公とし、謎の集団「ディープグラウンドソルジャー」との戦いを描いたゲーム。舞台は本編の3年後。 オンラインモードを搭載し、ジャンルをFPSとする等、当時としては実験的な試みが多かったが、肝心の完成度は低い。 ストーリーも無理な後付けや矛盾が生じている等、やはり疑問の残る完成度であった。 後の廉価版でストーリー以外は概ね改善された。詳しくは該当記事を参照されたし。 【クライシス コア -ファイナルファンタジーVII-】(CC) 2007年発売。ザックスを主人公とし、『BC FFVII』の前後から本編直前まで、つまり「ザックスの最期」を描いたゲーム。 『BC』との矛盾が僅かに見られるが、携帯機ならではの手軽なアクションと、その悲劇的な結末から高い売上と評価を得た。『AC』『DC』に繋がる描写も存在する。 2022年にリマスター版『クライシス コア ファイナルファンタジーVII リユニオン』が発売。 【ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン コンプリート】(ACC) 2009年発売。ブルーレイ化に伴い、容量の都合でカットされたシーンや細かな描写を追加し、台詞や音楽を再編集した『AC』の完全版。 1080p・ドルビーTrueHD5.1chに対応し、追加シーンに『CC』の印象的なイベントを盛り込む等、完全版ならではの再編集がされている。 AC本編の登場人物であるデンゼルの過去及び後日談がOVAとして収録されており、また『XIII』の体験版が特典として付属した。 ちなみに『AC』当時のマリン・デンゼルの声優には子役が抜擢されていたため、声変わりの都合により本作では交代している。 【ファイナルファンタジーVII エバークライシス】(EC) 2023年配信。『VII』本編と『AC』『BC』『CC』『DC』『FS』の5編のストーリーを収録したスマホ向けリメイクの基本プレイ無料作品。 ストーリーは基本的に原作を踏襲しているが、一部のテキストが『REMAKE』に準じているなどのアレンジがされている。 余談(『VII』全般) まだスクウェアの引き抜き問題に噛み付く前の飯野賢治が『VII』のグラフィックについて助言じみた指摘を『ゲーム批評』で行なっている(*18)。 3DOで経験がある故の反省点も自身の込めた様な愛あるものだが、この直後に引き抜き問題が発生して途端に牙を剥いた様な状態になってしまった。 レベルファイブのアプリゲーム『妖怪ウォッチぷにぷに』にもコラボでクラウドとセフィロスが登場している(*19)。ログインすればSランクのクラウドを貰えるが低確率のガチャで貰えるエアリスのリボンと合成すればZランクのLB(リミットブレイク)クラウドに進化する。ちなみにコラボキャラの中では最初のZランクである。 『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』及び『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』にクラウドが参戦している。 なお、版権が複雑だったのか、前者はBGMなどキャラクター以外の要素は最小限で済まされている。 2020年12月、後者のDLC追加キャラとしてセフィロスの参戦が発表。これに伴い、ステージやBGM・スピリッツといったFFシリーズの要素が大幅に拡充された。12月18日より配信開始となったが、このうちファイターとステージ・BGMは23日10時までは期間限定イベント「セフィロスチャレンジ」クリア報酬による先行配信的な実装が行われていた。 ただし、追加スピリッツや特典スピリッツボードは23日10時のアップデートで実装されている。 PS版FF7のソースコードを保管していなかったため、リマスター版を出すにあたってPC版(1998年)のリバースエンジニアリングが行われた。 リバースエンジニアリングはかつてPC版(1998年)の移植もやったイギリスのアイドス社(1998年当時はアイドス・インタラクティブ社)が担当。(リマスター当時のアイドスはスクエニの子会社でもある) 2020年4月10日にPS4でフルリメイク作品『ファイナルファンタジーVII リメイク』が発売された。 単品作品では完結せず分作となる事が早い段階から発表されており、第1弾となるこの作品は「BD-ROM 2枚組(*20)でミッドガル脱出まで」とされる。 ヒロインの1人であるエアリスの英語表記については諸説あったが、スクエニ公式側においては発売当初は"Aeris"で、2002年以降は"Aerith"と変遷している。
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ファイナルファンタジーXIII "閃光"は、スクウェアゲーム音楽を公式リミックスしたCDシリーズの楽曲である。 目次 概要 作家情報 クレジット 試聴動画 収録CD一覧 配信情報 概要 スクウェアゲーム音楽を公式リミックスしたCDシリーズ第4弾の『SQ Chips』に収録された楽曲。田中秀和が編曲を担当した。 作家情報 作曲:浜渦正志 編曲:田中秀和(MONACA) クレジット 不明 試聴動画 なし 収録CD一覧 発売日 タイトル Disc Track 曲名 歌手名 2011/09/07 SQ Chips発売元:スクウェア・エニックス(SQEX-10248) - 3 ファイナルファンタジーXIII "閃光" - 2015/11/25 Last SQ発売元:スクウェア・エニックス(SQEX-10521~2) 2 3 ファイナルファンタジーXIII "閃光" - 配信情報 mora ファイナルファンタジーXIII "閃光"
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モンハン4 改造コード 準備するもの CYBER セーブエディター (3DS用) ※モンハン4の改造コードをするには↑↑CYBER セーブエディター (3DS用)が必要です。全て自己責任でお願いします。 所持金 9999999z 2000003C 0098967F 旅団ポイント 9999999pts 2000BB0C 0098967F ハンターランク 999 10000034 000003E7 ハンターランクポイント 9922350 20000038 0097672E アイテム ほぼ全アイテム BOX99 40000180 03BF0004 00630000 00000001 2000075C 00000000 20000EA4 00000000 20000F38 00000000 20000F40 00000000 アイテム 弾専用ポーチ 20009914 00000059 20009918 00630059 2000991C 0000005C 20009920 0063005C 20009924 00000062 20009928 00630062 2000992C 0000007E 20009930 0063007E ハンターランクポイント Max 20005BA8 0097672E ※ハンターランク解放後に使用 プレイ時間リセット 20000028 00000000 全勲章達成 200081B0 FFFFFFFF 100081B4 00000FFF メインオトモアイルー Lv20 10009482 00009A1A 10012E24 00009A1A サブオトモアイルー 1匹目 Lv20 1000C77E 00009A1A サブオトモアイルー 2匹目 Lv20 1000C86E 00009A1A プレイ時間 0 00 20000040 00000000 参考 【激安】あまぞーん 3DSセーブエディター掲示板 モンスターハンターシリーズ
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ファイナルファンタジーV 【ふぁいなるふぁんたじーふぁいぶ】 ジャンル RPG 高解像度で見る 裏を見る 対応機種 スーパーファミコン メディア 16Mbitロムカートリッジ 発売・開発元 スクウェア 発売日 1992年12月6日 定価 9,800円(税別) プレイ人数 1人(バトルのみ1~2人) セーブデータ 4個(バッテリーバックアップ) レーティング CERO A(全年齢対象)※バーチャルコンソール版より付加 配信 バーチャルコンソール【Wii】2011年1月18日/900Wiiポイント【WiiU】2014年3月26日/900円(全て税別)【New3DS】2017年8月23日/943円(税10%込) 判定 良作 ポイント ジョブチェンジシステムが新要素を引っ提げて復活王道なストーリーと世界観、キャラクター達現在でも研究され続ける縛りプレイ ファイナルファンタジーシリーズ 概要 プロローグ 特徴・評価点 ゲームシステム 収集要素 グラフィック 音楽 ゲームバランス 強力な高難度ボスの存在 その他 賛否両論点 システム面 シナリオ面 問題点 戦闘システム面 シナリオ・イベント面 その他の問題点 総評 移植・リメイク・関連作 余談 概要 ファイナルファンタジーシリーズの第5作で、SFC版シリーズの2作目。 『III』のジョブチェンジシステムを発展させ「ジョブ毎の様々な能力を他のジョブ使用時に自由に付加できる」という自由度の高い育成要素、それによる様々な制限プレイの誕生、笑いあり涙ありの感動的なシナリオによって大きな人気を集め、シリーズ初のダブルミリオン(200万本)を記録する大ヒットとなった。 プロローグ 希望は大地に恵みを与え勇気は炎をともらせいたわりは水を命の源とし探求は風に英知を乗せる人々に4つの心あれば光は生まれん 世界は、風・土・火・水の4つのクリスタルの力によって、かつてない繁栄を誇っていた。人々は風の力で船を動かし、火の力で工業を起こし、清らかな水の力で潤いを得、豊かな大地の恵みを享受していた。 ある日、風の異変を感じて風の神殿へと急いだタイクーン王の目の前で、風のクリスタルが砕け散る。折しもタイクーン城の近くに巨大な隕石が落下し、大地を揺るがす。船上で風の異変を感じ取った海賊ファリス、隕石落下事故により記憶喪失となった謎の老戦士ガラフ、父タイクーン王を捜すために城を後にした王女レナと旅浪の旅人バッツの出会い。 そしてクリスタルはなぜ砕けたのか? 行方不明になったタイクーン王の行方は? 落下した隕石は何をもたらすのか?…。主人公達の出会いと多くの謎をはらみながら、壮大な物語が今始まる。 特徴・評価点 ゲームシステム ジョブ・アビリティ 『III』の要素を色濃く受け継ぎ、22種類の多様なジョブ(職業)を選択できる。戦闘中以外ならいつでも変更できる。 『III』では変更の際に、敵を倒すと得られる「キャパシティ」というポイントが必要だったが、本作ではノーコストで変更可能。また、本作では『III』と違い魔法を覚えないジョブにもMPの設定があるため、チェンジしてもMP0にはならない。これによって、魔法使用可能なジョブと不可能なジョブとの切り替えが気軽に行えるようになった。 通常の経験値とは別に、ABP(アビリティポイント)というジョブ経験値が追加された。ABPを貯めてジョブのレベルが上がると、ジョブごとの固有能力「アビリティ」を覚えることができる。 覚えたアビリティは他のジョブにも流用できるため「白魔法の使えるナイト」や「ジャンプが使える黒魔道士」といった自由度の高い戦闘が可能になった。 この作品を境に、通常の経験値以外のさまざまなキャラ成長要素を搭載したRPGが増えた。 前作『IV』から引き継がれた戦闘システム「ATB (アクティブタイムバトル)」には、行動開始までの待ち時間を示すバーが追加。各キャラの行動順が視覚的にわかりやすくなり、以後のシリーズにおけるATBの基本形となった。 上記、アビリティ習得(ABP)の要素は、以降の多くの同シリーズ作に形を変えて搭載された。結果的にこの作品がアビリティ(特殊能力)面でのFFらしさを確立したと言ってもいい。 補助魔法が掛かった際にキャラに特定のエフェクトが掛かるようになった。 プロテスは黄色、シェルは緑といった感じであり、パッと目で見てキャラの状態や効果の切れ目が解りやすくなった。 ただし複数の補助がかかっている際の仕様等、後述の通り問題点もある。 収集要素 前作からアイテム鞄の容量が大拡張され、ゲーム中に登場する全てのアイテムを手元で保管出来るようになった。 入手期間限定アイテム・入手困難アイテムの収集を主とする、「アイテムコレクター」といったやりこみプレイを後押しする仕様として、FFシリーズはおろか以降のRPG作品のスタンダードな要素となる。 戦闘を彩る複数のコレクション的な要素 白・黒・時空魔法の主な習得方法が「魔法屋」で購入。という「I」や「III」の面影の強い形式に戻ったほか、モンスターが繰り出す一部の特殊攻撃を、青魔道士がその身で受ける"ラーニング"を経て習得する「青魔法」。詩人や本から教わり、ジョブ:吟遊詩人で使用する「歌」。ボス討伐・専用イベント等を経て取得する「召喚獣」。ジョブレベルアップで覚えるアビリティの数々など、多種多様な経緯で習得する魔法・特殊技を覚えて集めるコレクション要素として本作は提示しており、加えて、強い個性を放つ特殊な仕様の装備品も大量に登場することも手伝い、本作は歴代FFシリーズ中でも最高峰の「寄り道するほど戦術の幅が広がる」ゲームバランスに仕上がっている。 これらの「実利も伴う収集要素」の数々は、プレイヤーの自発的な寄り道・探索・稼ぎ行為を促し、プレイヤーの個性がゲーム内に色濃く反映されると共に、収集物コンプリートまでのプレイ時間の爆発的な増加を生み出した。次回作以降もこの姿勢は受け継がれている。また、それまでプレイヤーの創意工夫に委ねられていた「制限プレイ」の概念にも本作はいくらかの変化を及ぼしたといえる。 グラフィック グラフィックは前作にも増して大幅に強化されており、キャラクターグラフィックの渋谷にモンスターグラフィックの高橋、野村という当時のスクウェア三大ドッターが参加している。 背景やモンスターの描きこみもより細かくなり、緻密で美しくなった。 グラフィック面の大きな進歩として、キャラクターの喜怒哀楽の表現が追加された。 前作よりもマップ上のキャラクターのサイズが大きくなったことによって前作以上に細かい動きをつけられるようになり、ドット絵ならではのキャラクターの演技表現の幅が広がった。 驚いた時はビックリした顔で飛び跳ねたり、悲しい時等はうつむいたりするなど、キャラの心理描写が目に見えてわかるようになっている。 各ジョブにはキャラクターごとに全て異なるグラフィックが用意されており、戦闘中も多彩なアクションを見せる。 グラフィックの向上に伴ってフォントサイズも大きくなり、本作から漢字が使われるようになった。 音楽 植松氏の手による音楽は北欧の民族音楽にインスパイアされたという無国籍調の雰囲気の楽曲が多く、単純な西洋ファンタジー的世界観に留まらない独特な世界観を構築している。 民族音楽調からクラシック調、プログレ調のロックなど曲調も幅広く、「ビッグブリッヂの死闘(*1)」「決戦」「光を求めて」「はるかなる故郷」など数々の名曲が輩出された。 マップ上のBGMは、前作までは戦闘終了後には曲の冒頭から再生されていたが、戦闘に突入して途切れた部分の続きから再生されるようになった。 ゲームバランス アビリティシステムや補助魔法、敵・ボスのクセのある行動パターンや耐性により、レベルを上げるよりも装備品やジョブ、アビリティの組み合わせを良く考える方が有効である。 とはいえ、単純に攻撃と回復をひたすら繰り返して戦うのも自由である。こうしたプレイスタイルの幅広さがこの作品の魅力の一つ。 戦闘中のメッセージで弱点属性が示唆されたり、ライブラで敵のレベルを知ることができるなど、攻略および必勝法のヒントとなる情報も存在する。 アビリティや装備を駆使すれば、ラスボスを含む全てのボスを超低レベル(レベル1~4)で倒すことも可能。ネット時代に入る前から大手ゲーム雑誌に低レベル攻略の記事が掲載され低レベル攻略の始祖として認識されている。 その絶妙なバランスにより低レベル攻略にとどまらず、図ってか図らずか非常に豊富なバリエーションの「縛りプレイ」を可能とした。2010年代になっても新たな縛りの攻略法が次々と研究・開発されている。 低レベル攻略が有名な作品だが、通常レベルでの攻略がヌルゲーかというとそんなことはなく、攻略情報抜きでの正面からのゴリ押しプレイではシリーズでも比較的難易度が高い部類である。 ジョブ・アビリティを駆使することが推奨されるゲームバランスだが決して必須というわけではなく、解法が思いつかなければ普通にレベル上げをしながら攻略していく選択肢もある。 ただ低レベル攻略が出来るからというだけではなく、このような通常の攻略でも十分歯ごたえを感じられるようになっていることこそが本作のゲームバランスが賞賛される大きな理由である。 強力な高難度ボスの存在 シナリオ本筋とは関係ないがラスボスより強い超強敵が、FFシリーズにおいて初めて導入された。 今でこそ「ラスボスより強い高難度ボス」はゲームジャンルを問わず特に珍しいものではないが、本作発売当時はまだ「ラスボス以上に強いボス」という概念はほとんど確立されていなかった時代である(*2)。そんな中、当時のゲーム界で双璧をなした人気シリーズの最新作『ドラゴンクエストⅤ』とほぼ同じタイミングで「裏ボス」が初登場し強烈な印象に残したことは、後のゲーム界全体での「裏ボス」の扱いに大きな影響を与えたと言える。 + 裏ボスの詳細 本作の高難度ボスは、ラストダンジョンに登場する「神竜」「オメガ」の2体。いずれもその実力(ラスボス以上の強さ)はもちろん、戦闘開始直後から一切の容赦無く全力でプレイヤーを打ちのめす初見殺しっぷりも有名。 オメガは凄まじい防御力と回避率を誇る上に常時リフレク状態、ちょっとでも傷がつくとエゲツないカウンター(*3)を行い何者も寄せ付けない。通常行動のレパートリーも「はどうほう(*4)」に代表される凶悪なものが多い。 神竜は、無対策ならもれなく全滅確定の最強威力の「タイダルウエイブ」を初手にぶちかまし、プレイヤー達に残酷な洗礼を浴びせかける。なんとか初手を凌いでもオメガ同様に多彩な行動パターンを持ち、そこへ全モンスター中トップクラスの素早さで畳みかけるような猛攻を仕掛けるため全く油断できない(*5)。 しかも戦闘力以前に、オメガは同系統の雑魚モンスターシンボルと同一のグラフィックでラストダンジョンの本線通路をうろついていること、神竜は同じくダンジョン内に普通に置かれた宝箱の中に潜んでいることも初見殺しに拍車をかけている。 オメガは戦闘中も、通常戦闘のBGMな上に、外見も同系統のザコ敵と全く同じグラフィックであり、一見して超強敵であると気付きづらい。一応、セーブポイント直後なので全滅してもすぐ再開できるのが救い。 一見、理不尽なまでの強さで付け入る隙もないように見えるが、両者とも弱点(というか付け入る隙)は存在しており、対策次第では極限低レベルでの撃破も可能になっている。 やりこみ用ボスであることのアナウンス 初見プレイではオメガの強さに面食らい、プレイヤーが急激な難度上昇を錯覚し不安になることもしっかり想定されている。 まずオメガは、直前にセーブがあるため敗北してもダメージは少なく、シンボルに触れなければ避けて通り抜けられる。 その前後のボスの配置についても「中ボス カロフィステリ→ほどなくオメガ登場→直後に中ボス アパンダ」となっているのだが、オメガを避けた先に待ち受けるアパンダは、オメガを見た後では拍子抜けする弱さでプレイヤーを安心させる。イフリート こわいよー この「オメガの前後」に配置されたボスの弱さが、オメガの場違いな強さを演出すると共に、アパンダが待ち受ける図書室内の本にはオメガ・神竜について「12の武器を持つ勇者達でもかなわない」「けして語りかけることなかれ」と記されており、通常攻略の範疇では決して敵わない存在であることを「ボス配置」と「文章」の両面で丁寧にアナウンスしている。 神竜に関してはこの図書室よりも後の登場で、「あのオメガと同格」の存在であることが既にプレイヤーに知らされており、逃走することも可能になっている(とはいえ、大抵は逃走する間もなく押し流されるのだが)。 このあたりの丁寧なイベント配置がただ「理不尽に強い」だけでなく、「今は敵わないので先に進んでも大丈夫な敵」とプレイヤーに認識させるつくりになっており、「倒すのが困難な隠しボス」として印象を鮮烈に植え付けることに成功している。 オメガ・神竜は、他作品によくある「隠しダンジョンの奥深くに潜む裏ボス」ではないところも秀逸であり、ラストダンジョンまでたどり着いたプレイヤーの多くが一度は遭遇しそして散っていった……という点も彼らの知名度向上に大きく貢献している。 オメガ・神竜は撃破すると、説明文に撃破したことを賞賛する文章が書かれた記念アイテムをそれぞれドロップする。このことからも明確な「開発者からの挑戦状」であることがわかる。 ゲーム中盤の期間限定で侵入可能な「ギルの洞窟」の脇道に出現するボス「ギルガメ」も、期間限定とはいえ同様の立場。 一歩歩くごとにギル(お金)が大量に入手できるという一見ボーナスのような小道があるのだが、そうは問屋がおろさず、シナリオ時期に見合わないほど異常に強いこのボスモンスターと高確率でランダムエンカウントする(「エンカウント」なので、普通に複数回現れる)。 高いステータスと防御能力、強烈なカウンターを持つ。さらに討伐可能時期が限られているためパーティを十分強化しての再挑戦も難しく、相対的な難度はオメガや神竜以上に感じるプレイヤーも多い。 GBA版などのリメイク版ならば、クリア後にいける追加ダンジョンにもギルガメは出現するが、その頃の敵と比べても遜色ない強さ。もちろん、弱点(攻略法)は存在する。 なお、これらの高難度ボスの知名度に隠れがちだが、本作のラスボス自身もFF歴代シリーズ中で上位に挙げられるほどの強敵である。 また、通常エンカウントの一部モンスターにも「ガルキマセラ」「どくろイーター」などかなりクセのあるものも多く、所謂「初見殺し」に遭う場合がある。 クリアに必須な地域には出現しないものの、初めて到達したレベルではガチンコで倒すのが困難なステータスを持っている。しかしアビリティの有用性に気づくとかなり簡単に対処できる。これらモンスターも「開発者からの挑戦状」のような意味合いが込められているようにも見える。 その他 シナリオは前作や次回作と比べて非常にシンプルかつ王道的なものであるが、ギャグあり感動シーンありでよくまとまっている。キャラの喜怒哀楽表現からくる演出も相乗効果となって評価は高い。 敵軍の将として登場するギルガメッシュというキャラは、その憎めないキャラに彼専用のBGM「ビッグブリッヂの死闘」も相まって非常に人気が高く、後のシリーズにもゲスト出演している。 ガラフとエクスデスの一騎打ちや、「次元のはざま」でのギルガメッシュのイベントは根強い人気を誇っている。 凝った仕様の装備品が増え、どれも好評である。『II』以降ご無沙汰だった装備の重さの概念も復活。 装備すれば常に補助魔法効果が発動するアクセサリ(*6)や、装備中に唱えた対応属性の魔法威力を強化する「属性強化」効果を持つ武器。特定のコマンドアビリティの成功率を上げる装備品や、たたかう選択時に確率で魔法やアビリティ効果が自動発動してしまう武器など変わり種が数多く登場。 また以前のシリーズとは異なり、命中率やクリティカル率、あるいは回避率は装備者のパラメータに関係なく装備品固有の値になっているなど、装備品の個性が出ていた以前のシリーズと比べても特に凝ったものが多い。これらの装備も攻略の幅を広め、前述の制限プレイの多彩さへと一役買っている。 前作までは命中判定が攻撃ごとに複数回行われていたが、本作からは特殊なアビリティを除けば全て単発攻撃になった。 具体的な効果としては、全体的にダメージが安定するようになった。 戦闘テンポが良い。エフェクトは『IV』のものと比べスムーズになり、全体的にスピード感がある。 ノーリスクで使用可能な即逃走コマンドが複数存在し、歴代FF中で最も通常戦闘からの逃走が容易。 『IV』の即逃走手段の「テレポ」や「けむりだま」が続投する他にも、『III』に登場したコマンドの「とんずら」が確定逃走に強化され復活し、道中の全滅リスク減に大きく貢献する。 特にシーフ+とんずらの即時逃走は序盤から使用可能。疑似エンカウントキャンセルとまで称される。低レベル攻略のネックとなる通常戦闘の多くをパス可能であり、その他縛りプレイにももってこいのテクニック。 少々変わり種だが、吟遊詩人で覚える「かくれる」にも、「逃走可能な戦闘で行動可能キャラが全て隠れると逃走扱いになる」という性質がある。 また、前作『IV』の逃走時にギルを落とす仕様が廃止され、アビリティに頼らない逃走も気軽に可能になった。 終盤の自由度は高めであり、12の武器を集めるイベントはある程度任意の順番で進める事ができ、その他のサブイベントも任意の順番で起こす事ができる。 また、12の武器集めを無視してラストダンジョンへ行く事も可能である。この辺りも含めて『VI』の仲間集めの前身であると言える。 賛否両論点 システム面 一部にバランスを大きく崩す程の優秀過ぎるアビリティが存在する。 特に目立つのが「ぜになげ」「ちょうごう」「みだれうち」「とらえる・はなつ」などで、理解が追い付いていないプレイヤーがなんとなくで使用しても十二分に強力な効果を誇るものが多い。様々な攻略が出来るゲームである事もあり、これらは縛りプレイではよく封印対象になっている。 一方でそれぞれには消費が激しい、習得が大変、知識がないと強さを活かせない、等、強力無比なアビリティはいずれも情報や準備がないとポテンシャルを引き出しきれない設計となっており、バランスをブレイクするには、ある程度知識を仕入れたプレイヤーであることが求められる。 初心者救済の面(特に「ぜになげ」など)や、それを利用して「難敵を完封する」「戦況を大きく変える」などの遊び方もあるため、完勝方法を選択する楽しみ方も本作ならではである。また、相手によって有効な戦術が大きく違うため、戦法が一辺倒になりづらいのも特徴である。 パーティキャラの性能差がほぼない 本作は『III』と同様、パーティキャラ自体の性能差は(ほぼ)無い仕様となっている。一応『III』と違って素のステータスに若干の差異はあるが、ジョブや装備によるステータス補正の方がはるかに影響力が大きい。 唯一差が大きいと言えるのが「素早さ」で、わずかな差で「味方同士の行動順(*7)」や「敵より先に行動できるかどうか」が変わってくる場合もある。 他のステータスについては効率重視プレイややり込みプレイでは差が出てくるくらいのもので、通常プレイにおいてはほぼ気にならない程度の差。 これについては「キャラクターの個性を活かす面白味が薄い」という否定的な意見と、「個性が薄いからこそ自由なジョブ編成がしやすい」という肯定的な意見とで好みの分かれる点である。 最終的に全ジョブ・全アビリティを習得した場合のパーティ全員の無個性化を指摘する意見もあり、4人全員似たような装備品、全く同じアビリティで攻略することも可能であるが、その上でも役割毎にジョブやアビリティを分担するプレイも可能であり、プレイヤーごとに好きな形でプレイが可能になっている。 シナリオ面 主人公達の行動が全体的に行き当たりばったりで、それに合わせてかシナリオの方もご都合主義的な展開が多い。加えてそのご都合展開以外にも、プレイしていて違和感を覚えるような雑で拙い展開・描写も少なくない。 一例を挙げると、初めて飛竜に乗る際に高所恐怖症と描写されていたはずのバッツが、黒チョコボには意気揚々と搭乗するシーン等がある。 また、低年齢層へのわかりやすさを重視したためか、セリフも従来作と比較してあっさりしており、短くまとめられている傾向が強い。こういった点も「FF5はシステム重視」、言い換えれば「ストーリー軽視」という意見が挙がる由縁である。 ストーリーの骨子が『III』同様のシンプルな勧善懲悪路線に納まっているため、主人公たちは基本的に皆善人であり、前作『IV』やそれ以降の作品のような、善悪両面を併せ持つ複雑な性格付けのキャラや複雑な立場のキャラ、複雑な心情描写や人間模様などの深みのあるキャラ設定や描写がほとんどない。 もちろん、決してキャラの魅力が全く無いというわけではないが。 過去イベントが意外に多いバッツ、飛竜を犠牲にしようとした過去が描写されるレナ、前半で大きなイベントがあって内面をよく掘り下げられているファリス、初登場時の時点から特別な立ち位置のキャラであることを強く印象付けているガラフ、第2世界の飛竜関連で両親の顛末などの背景が語られるクルル、など。 なお勧善懲悪路線の影響かは不明だが、本作の敵首領は歴代でも珍しい「悪意」から生まれた最初から最後まで人外の存在(*8)である。 問題点 戦闘システム面 当時の水準で見れば致し方無い側面もあるものの、戦闘に関わる不親切な点が散見される。 武具の仕様に関する解説不足 前述の「特殊な仕様の装備品」において、その性能の解説が十分とは言い難いものが数多く存在する。 例えば、装備中に対応属性の魔法攻撃を威力1.5倍に強化する「属性強化」を持つ武器が序盤から複数登場(*9)するのだが、活用次第では終盤まで戦略の根幹をなす程強力にもかかわらず、通常プレイでは存在を表立たせる情報がほぼ皆無な「隠し効果」に等しい扱われ方をしている。 明確に存在が示唆されたのは、終盤登場の伝説の武器「ウィザードロッド(炎氷雷地風毒強化)」と「けんじゃのつえ(聖強化)」の2つのみ。 ちなみにウィザードロッドの説明文は「ほのお/れいき/かみなり/どく/だいちのまほうがパワーアップ!」であり、風強化の表記が抜けている。GBA版では「ぞくせいまほうの いりょくをあげる つえ」という説明文に変更されたが、全属性強化かと誤解を招きかねない(聖・水属性抜け)上にそもそも杖ですらないという、開発側が効果を把握しているか疑わしい内容になっている。 一応、「属性の名前がついたロッドを装備したら同じ属性の魔法だけ強くなった」程度なら自力で気づきやすくはあったが。 「状態異常耐性」などは確率に関わる部分のため目に見えづらい。 シリーズお馴染みの状態異常耐性装備「リボン」は、全状態異常耐性持ちと勘違いしたプレイヤーも多かったが、今作のリボンは17種もある状態異常の内、8種しか防ぐことが出来ない。後作と異なり防げない異常の方が種類が多いのだが、攻略情報を仕入れない限り全容把握は困難を極める(*10)。 ブラッドソード以外の騎士剣は両手持ちと魔法剣が使用可能であり、殆どの同種武器ではアイテム欄でもその旨が表示されるが、アイスブランドだけは何故かそれらの表示がない(実際はどちらも使用可能)。 杖のうち「光の杖」と「裁きの杖」は数値上の攻撃力(前者45、後者60)が適用されず、可視化されないマスクデータによる数値(前者30、後者45)が適用され、さらに「ジャンプ」や「ぶんどる」の時に攻撃倍率が2倍で計算される(「ジャンプ」時に攻撃倍率が2倍になるのは本来は槍のみ)という不可解な特性を持つ。当然これも一切説明されない。 魔法や調合の効果もゲーム内では一切説明されない。 いくつかの魔法の情報は説明書に記載があるが、それもごく簡素な初歩的な内容でしかない。加えて、青魔法・召喚・調合は説明書にすら記載がなく、しかも青魔法や調合は処理・計算が特殊なものが多く、実際に発揮された効果を使用後ですら把握しづらい事が多い。属性や効果等の仕様を把握するには、攻略情報がない限り実際に使用して確認する他ない。 使用者のレベルを参照する物、使用者や対象のHPで威力が変化する物、複数の効果を持つため見た目だけでは効果の全容を認識できない物等、攻略サイト等がなかった当時に一般プレイヤーが効果を正確に把握するのは極めて困難であった。 そして頼みの綱の「公式攻略本」にすら誤った説明が散見しており、その混乱ぶりに拍車をかけた(*11)。 上記内容とも少し関連するが、属性攻撃に「名前やエフェクトから来るイメージと、実際の属性がズレている」ものが散見される。 「アクアブレス」は如何にも水属性らしい名前やエフェクトをしているが、実際は「砂漠カテゴリの敵に対しダメージ8倍になる無属性攻撃」であり、水属性はない。砂漠カテゴリの敵の多くが水属性弱点であった事もあって、混乱したプレイヤーが多かった。 召喚魔法「サンダーストーム」は、雷属性魔法の代表「サンダー」を冠する名前と「雷と冷気の複合」に見えるエフェクトから雷属性や冷属性、その複合効果と勘違いされやすいが、実際は風属性である。公式攻略本すら「雷と冷気の複合」のように誤記していた。 アビリティにも説明不足や実際の効果との食い違い等、誤解を与える物がある。 その代表例が「リボン装備」。厳密にはリボンに加えレインボードレス・赤い靴・マンイーターの計4つを装備できるようになり、いずれの装備も高い性能や優れた特殊効果を持っているのだが、リボンだけ装備できるようになると勘違いされやすい。 青魔道士の「しらべる」は、ゲーム中では「敵のHPと弱点を調べる」と説明されているが、実際は「最大HPと現HP」しか調べられない(*12)。 侍の「みねうち」はゲーム中では「敵1体をマヒさせる」と説明されているが、設定ミスで通常攻撃と同等のダメージを与えるだけのほぼ意味のないスキルになってしまっている。 本来の効果は「敵1体に麻痺+通常攻撃と同等のダメージ」なのだが、肝心の麻痺効果が不具合によって機能していない(*13)。 一応「睡眠や混乱を解除しない」という特性があり、武器の追加効果や魔法剣等も発動するので、局地的な戦闘で使う事はできるが…。 時魔道士Lv7のアビリティである「ロッド装備」は、その名称や説明文とは異なり、厳密には「ロッドと杖を装備可能」である。 また、少し脱線するが、この「ロッド装備」には他装備系アビリティと異なり、アビリティ装備時の能力値ボーナスが何故か存在しない。仮に魔力ボーナスがあれば、忍者に装備して裁きの杖と賢者の杖の二刀流、魔力補強とロッドによる「投げる」強化等ができたのだが。 敵の属性や耐性が曖昧で一貫性がなく分かりにくい 本作にはプレイヤーから「ボス耐性」等と呼ばれる要素があり、これは「一部の即死・割合ダメージ・瀕死攻撃等を無効」「状態異常の持続時間が極端に短い」等、言わば正面からHPを削って倒す以外にない、ボスの強さや強敵感を表現するために付与される耐性である。 ゲームにおいてこの手の要素自体は珍しいものではないが、本作では普通に出現する雑魚がこの耐性を持っていたり、逆にボスなのに持っていなかったりと、設定に一貫性が全くなく、ゲーム中どころか攻略本にも記載がない。しかも前作より耐性を持たないボスが増え、耐性を持つ雑魚が増えている為、余計に分らなくなってしまった。 結果、「掛けたデバフがボス耐性で防がれたのか単なるミスなのか判別できない」「敵Aに有効だった戦法が同種属で色違いの敵Bには何故か効かなかった」「この敵だけ何故かすぐに状態異常から復帰される」「マスクデータ故に何故そうなったのからすら把握できない」と、プレイヤーを混乱させる結果となった。事実、この混乱により間違った情報が書かれた攻略書籍も存在する。 また、「レベル5デス」はレベルさえ合っていれば必中、「レベル4グラビガ」はボス耐性に阻まれる等、似たような青魔法でも処理が違う。 他にも敵の見た目が種族の参考にならない例も多く、特定の種族特攻の武器を敵に合わせて使いづらい。中には色違いで種族が変わる敵までいる。 シナリオ上でも大きく取り上げられる伝説の12の武器に残念な点が目立つ 実際に入手して使ってみるまでは有用な武器かどうかわからず、ハズレを引いてしまった時の残念感はかなり強い。 一番酷いのが「大地のベル」で攻撃力はたったの35と低く、攻撃時に1/4の確率で発動する地震攻撃の威力も市販品の「大地のハンマー」と同じ。攻撃力の低さを補う特殊効果があるでもなく、この武器を装備して殴るくらいならタイタンを召喚する方がよっぽど強く、この武器を取る利点は全くない。 伝説の12の武器ではない「ルーンのベル」は売値が5ギル(*14)である事に加え、先述のウィザードロッド以上である炎氷雷地風毒聖強化、更には他ルーンシリーズと同じくMP消費クリティカルの効果を持ち、非常に強力な性能になっているため、元々「ルーンのベル」が伝説の12の武器で「大地のベル」は市販品だったのではないか?という推測もされている(*15)。 他に大きく問題視されやすいのが「聖属性持ち」の騎士剣「エクスカリバー」。 攻撃力の高い騎士剣で強力である事は間違いないのだが、入手可能な終盤にザコ・ボス問わず聖属性耐性や聖属性吸収持つ敵が散見される為、取り回しの悪さを感じる事が多い。 12の武器のうち9つが1ジョブ専用品(*16)でこのエクスカリバーもそうなのだが先んじて入手する偽物のエクスカリパーのせい(*17)でネームバリューに惹かれて本物を取ると実はナイトしか装備できず思うように使えないといった事に陥ることがある。 他にも「数値自体は低いが付随する特殊効果が非常に優秀で、知った上で運用すれば極めて強力」というものが複数あるが、その真価を知らぬまま「伝説の武器なのに弱い」と落胆して使用しなかったプレイヤーも多かった。 複数の補助魔法をかけた際にエフェクトが1種類しか表示されない。 物理防御の「プロテス」、魔法反射の「リフレク」に同時になっても、画面上は「リフレク」状態のエフェクトしか表示されない。例えば前者の状態のキャラに後者を掛けると、発光エフェクトが後者のものに変わるため、効果が消失すると誤解したプレイヤーもいた。 シナリオ・イベント面 シナリオの転換におけるご都合主義な要素「隕石」。 本作の世界では「隕石」が物語を転換させる重要なものとして登場するが、これが物理的に移動する乗り物として使われたり、内部にワープポイントを有するワープ装置になっていたり、壁面に先述のアダマンタイトが埋まっていたり、何故か内部にモンスターがいたり、時にはどこからかクリスタルの在処の近くに落ちてきて一帯を破壊したり…と、シナリオ上の役割があまりに多岐にわたっている。 しかし、これらの雑多な役割に一貫性を与えるような説明は作中に一切なく、「隕石とは結局何なのか」は最後までわからないまま。場面転換のためにご都合主義的に使われているだけの要素という指摘を免れないものとなっている。 イベントでのアイテム入手時、入手したメッセージが無い場面が複数ある。 「ダンジョンで兜が落ちているのを見つけて駆け寄るも、ボス敵に毒矢で射られる」というイベントの際、この兜をミスリルヘルムとして実際に入手しているのだが、手に入れたというメッセージが表示されず、初見プレイヤーの多くはまず気づかなかった。 次に行くことになる町にはミスリルヘルムよりも弱いアイアンヘルムが売られており、買って装備しようとしてようやくミスリルヘルムの存在に気付くことになる。この時点ではどちらの兜もナイトしか装備できず、大抵はアイアンヘルムは買い損になってしまう。 タイクーン城を訪問したイベントの際、宝箱の前に立つ大臣が「タイクーンに昔よりつたわる、つえです。きっと役に立ちます。」と話し立ち去るのだが、そばの宝箱の中身は「ギヤマンのかね」である。実はその会話と同時に「いやしのつえ」をちゃんと入手しているのだが、「いやしのつえを手に入れた」などのメッセージ無しにいつの間にか所持品に加わっており、かつ宝箱を開けると中身が別物だったため、混乱したプレイヤーが多かった。 初めてカルナックの町に訪れた際、武器防具が安く売られており買おうとすると、選択不可のSEと共に買い物を中断させられカルナック兵に捕まってしまうイベントがあるが、この時購入できなかったように見える商品は実は購入できている。つまり1つだけは破格の安さで購入できる(*18)。 その他の問題点 取り返しのつかない時限要素の多さ これも当時のゲームでは多かった要素ではあるが、ストーリーを進めると再訪できない場所がかなり多く、それにより時期を逃すと二度と入手できない要素が多い。 一部の魔法や召喚獣、アビリティも対象であり、特に「レビテト」は有用な効果のわりに少々分かりにくい入手方法なため、入手するか否かで一部戦闘の難易度が大きく変わる。 隠し要素の二択武器「チキンナイフ」「ブレイブブレイド」も例外ではない。チキンナイフは逃げるほど強くなり、ブレイブブレイドはその逆という特性を持っている(*19)。しかしチキンナイフは特殊な計算式(*20)のために最強武器になりえるのに対し、ブレイブブレイドは「下がった攻撃力は二度と元に戻らない」という厄介な特性があり、活用にはかなり窮屈なプレイを要求される。更にチキンナイフは殆どのジョブが装備可能な一方で、ブレイブブレイドはすっぴんとナイトのみしか装備できない等、あらゆる面で使いづらさが目立つ(*21)。 それ以外はそこまで入手できない事が致命的な物はなく、黒・白・時空の非買魔法については、道中で取り逃しても最終盤の「蜃気楼の町」で買えるという救済処置が用意されている。そこまで使えない不便さはあるが。 いくつかの気付きにくい不親切な要素 船の墓場におけるファリスの海賊船の船室や、第二世界の潜水艇等、宿泊できる事に気付きにくい。 飛竜の谷では一見行き止まりに思える場所で落とし穴に落ちる必要があるのだが、目印やヒントに乏しく突破方法に気付きにくい。 「世界地図」が少々わかりづらい位置に配置されており、序盤で拾い損ねると入手時期に大きな差が出てしまう(*22)。 古代図書館地下ダンジョンの冒頭「本棚を動かす部屋」において、ダンジョンを引き返し脱出を試みる場合に、入口へ戻る手順が解りづらい(*23)。 一部演出について 1993年1月にゲーム内の映像表現(*24)によって、プレイした児童がてんかんを起こしたという事件が全国各地で発生した。 ポケモンショックほど激しくはないが、一部地域かつ一度きりではなかったために報告が多くなったと推測される。 そのため、全国の小中学校では本作を所有している生徒に対し、異例の症例アンケート調査と指導を行ったという逸話がある。 当然というべきかVC版およびPS版以降の移植では修正された。 総評 ストーリー重視で育成面の自由度が低かった前作『IV』の評価を踏まえ、本作ではシステム面での充実が図られることとなった。 上級職としての意味合いが強かった『III』のジョブチェンジシステムを受け継ぎながらも再構築し、ジョブごとの個性を高めアビリティの付け替えを可能とすることでカスタマイズ性を高めた本作のジョブシステムは、現在をしても高い自由度を誇っている。 様々なアビリティはプレイヤーのシナリオ攻略の幅を大幅に広め、プレイヤーの工夫次第で低レベル攻略や様々な縛りプレイを可能とするまでになった。 またアビリティが絡むコレクション要素も追加され、これまでコレクション要素といえばアイテム収集くらいしかなかった当時のRPGに新しい風をもたらした。これも本作を語る上では欠かせない要素であろう。 様々な新要素を詰め込んでいるが、評価はされどそれらによる目立った欠点もなく、システム以外にもシナリオ・BGM・グラフィックも高い評価を受けている。シリーズのノウハウをうまく還元し作られたといえる本作は、まさに名作と呼ぶにふさわしく、『FF』シリーズの中でも特に根強い人気を誇っている作品のひとつである。 移植・リメイク・関連作 PS版 1998年3月にコンビニエンスストア(デジキューブ販売網)限定で発売された。 その後、1999年3月に発売された『ファイナルファンタジーコレクション』にも同作品が収録されている。 内容はSFC版を移植したものであり、SFC版とほとんど違いはないが、いくつかの部分が変更されている。 2011年4月からゲームアーカイブスで配信されている。 GBA版 2006年10月、『ファイナルファンタジーV アドバンス』が発売された。キャッチコピーは「風が、変わる。」(TGSPV)「純度を超えた透明感」(TVCM)。 SFC版からの追加要素として、ジョブの追加(4種)、ダンジョンの追加、武器防具の追加等がされている。他機種のバグの大半は修正されたが基本システムに変更はないので、制限プレイについてはほぼSFC版と同じ戦術を使うことが出来る。その他にもいくつかの変更点がある。 バーチャルコンソール版 Wiiでは2011年1月、WiiUでは2014年3月、3DSでは2017年8月から配信されている。基本的にはSFC版とほぼ同内容だが、問題点でも述べた映像表現が若干修正されている。 スマートフォン版 2013年3月28日配信。GBA版基準の移植でグラフィックが高解像となっており、キャラドット絵やUIはスマホ版FFレジェンズのようになった他、新たにオート戦闘と斜め移動が出来るようになっている。 システム自体にテコ入れが入っているため、GBA版までの攻略法が使えなくなっている物がある。またダメージ計算の調整が入り、一部のステータスにおいて100以上の値も正常に計算されるようになった(SFC~GBA版は99扱いだった)。 それに伴い、100以上の魔力を設定されていた一部のボスは魔法攻撃の火力が大幅に上昇している。一方、プレイヤー側も「力・魔力・素早さの歌」等の強化上限が255まで上昇している。 Win(Steam)版 海外でのみSteam経由でWin版も配信されている。内容はスマートフォン版準拠の移植。 日本の公式ストアからは残念ながら購入出来ない(海外プレイヤーからのギフト等で貰うことは可能)。当然ながら日本語非対応。 ピクセルリマスター 2021年11月11日配信。ピクセルリマスターシリーズ共通のゲームエンジンで作り直されているため変更点が多い。GBA版の追加要素が収録されていない。 ケータイアプリ『ファイナルファンタジーレジェンズ 光と闇の戦士』 2010年9月から配信。本作とは直接の関連は無いが、ジョブチェンジやアビリティといったシステム面等、本作からの要素が非常に色濃い作品。 後にスマートフォン版も配信されている。 余談 エンディング分岐・およびそれに付随するバグ + ネタバレのため隠し 本作は最終ボスを倒した時のパーティーの状態によってエンディング内容が変化するマルチエンディングを採用している。 具体的にはパーティーメンバーが「戦闘不能・石化・ゾンビ」のいずれかだった場合、そのキャラはラスボスを倒した後に力尽きてしまう。そのため、エンディング開始時は生き残った者だけで進むことになる。 生き残ったメンバーによってメッセージや展開が微妙に変化するため、組み合わせによって多くのパターンを見ることができる。 ただしエンディングの内容自体は大筋では同じで、マルチエンディングというほど大きな違いがあるわけではない。パーティの状況に応じてエンディングに至るまでの流れが変わるという程度。 何パターンも存在するエンディングが最長で20分と長いために、全パターンのエンディングを見ようとすればかなり時間がかかる。そのため、ゲーム雑誌の投稿の中には「これが苦痛」というユーザーもいたらしい。 ただし上記の通り些細な変化なので、「全部見る」という楽しみ方は想定外であろうと思われる。 特殊なエンディング分岐のためか、フリーズ等に繋がるクリア不能バグがいくつか存在する。各バグの詳細はFF辞典も参照。 【薬師バグ】:主人公(バッツ)以外の誰かのジョブを薬師にした状態で、ラスボスを倒すとエンディングでフリーズする。当時は公にならなかったため混乱もなかった。 見た目がパッとしないせいで薬師の人気がなかった、アビリティは優秀だがジョブ性能は弱かった、エンディングを何度も最後まで見る人は少なかった、たとえ起きても再現性のあるバグだとは気付かなかった…といったことが原因と言われている。バグとして知られるようになったのは2005年頃。 【相打ちエンディング】:他の3人が戦闘不能の状態で残った一人がクイックを使用し、その時間停止効果中に自爆(もしくは調合の爆薬)を使ってラスボスと相討ちになって倒した(ラスボス撃破と全滅を同時に起こした)場合、何故か倒した扱いになり全員が死んだままの状態でバグエンディングが進み、エンディング途中の戦闘シーン風に覚えたアビリティの紹介時に「全滅した」の文字とレクイエムが流れてエンディングが止まってしまうというバグもある。 こちらは意図的に狙わなければ起こらない。 【エクスデス窒息死】:沈んだウォルスの塔内に壁抜けして強引に脱出できる箇所があり、これを使用して脱出するとタイマーが継続されるバグがあるのだが、このタイマーを残したままラスボスまで行きタイマーを0にすると強制的に勝利してエンディングが始まってしまう。そのままエンディングは通常通り進行するのだが、途中の戦闘シーン風演出の場面で突然BGMが早回しになった後、ゲームがリセットされてしまうため「THE END」は拝めない。 こちらも意図的にやらない限りは発生せず、また上記2つとは違いフリーズ自体は起こらない(ただしクリアはやはりできないのだが)。当時雑誌等で裏ワザとして紹介されていたので、それなりに有名な技。 主人公のデフォルトネームがないと勘違いされやすかった。 主人公は設定上「バッツ」というデフォルト名が存在するのだが、SFC版本作の説明書に登場キャラ紹介は一切なく、説明書内のサンプル画面でも主人公は「スクウェア」という名前になっている為、デフォルトネームはないと勘違いされる事も多かった。 一応、SFC版の外箱裏の画面写真では小さいもののバッツの名前を使用している為、全く記載がないわけではない。 後に発売された攻略本等でようやくキャラの詳細な紹介がなされ、主人公の「バッツ・クラウザー」というフルネームが明らかとなる。 移植版においてはPS版では説明書に「バッツ」の名が載り、GBA版では名前入力時の初期デフォルトネームが「バッツ」になった。Wii VC版の任天堂の紹介ページでは「主人公」として紹介されている。が、画面写真では全てバッツになっている。 ちなみに発売当時の時点でもゲーム雑誌等ではバッツの名前を使用していた事もあってバッツという名称を把握しているユーザーもそれなりにはいた。(参考リンク) キャラクターデザインについて FC・SFC時代の『FF』シリーズといえば天野喜孝氏のデザインで知られるが、プレイヤーキャラに関しては本作ではゲーム中に一切、天野絵は使われていない。代わりにパッケージや説明書を飾っていたのは、渋谷員子氏のデフォルメ絵。 ゲーム中に天野要素が薄い『III』ですらパッケージやカセットに大きく双剣の戦士が描かれていた。 ただし、タイトルバックの飛竜や一部モンスターグラフィックは天野絵が反映されており、これまでの『FF』シリーズと違和感があるということはない。 他のシリーズにも言えるが、天野絵とドット絵のデザインに乖離がある。たとえば、天野絵では銀髪だったバッツがツンツン頭の茶髪になったり、金髪だったレナがピンク髪になったりなど、デフォルメキャラに準拠したドットデザインとなっている。 これは、ドット絵2Dグラフィック制作における制約も絡んでいると思われる。限られたドット・配色でわかりやすい形や色遣いに表現しなければならないため、原画を基に適度にデフォルメを施した上で描画しなければならないためである。 本作では天野絵が前面に出なかったことも影響し、プレイヤーはドット絵 デフォルメデザインのほうが大きく印象に残ることになった。 このデフォルメ絵のおかげでキャラクターの取っつきがよくなったという意見もあり、特にジョブごとのイラストはキャラの個性をよく表していた。 一応攻略本では天野絵も使われていたが、雑誌記事や冒険ガイドブックなどではやはりデフォルメ絵を押し出していた。石塚祐子氏が攻略記事で描いていたイラストもドット絵の方がベースで、印象に残った人も多いだろう。 上記の要因により、天野絵を再現したPS版CGやGBA版の顔グラフィック、スマホ版の顔グラフィックなどが、元となった天野絵をベースにしているにもかかわらず「似てない」「誰?」等と言われる事態になってしまった。 『ディシディア ファイナルファンタジー』のバッツは、天野絵をベースにしつつも髪型やカラーにおいてある程度ドット絵を意識したデザインになっている。 後に『ディシディア デュオデシム』にて、渋谷版バッツの衣装がサードフォームで登場。これに歓喜した『V』ファンは非常に多いと同時に、衣装のシンプルさから他の面子と比べてかえって浮いてしまうためか「これなら天野版にしても仕方がない」と納得した人もいた様子。 後に配信されたスマートフォン用RPG『ディシディア ファイナルファンタジー オペラオムニア』では、ガラフ、ファリス、クルルは天野版ベース、遅れて登場したレナはバッツ同様、天野版と渋谷版の中間デザインとなっている。 『ワールド オブ ファイナルファンタジー』でも『V』のキャラが登場するが、こちらは渋谷版のデザインとなっている。『VI』のキャラも同様。 その他 神話で軍神として名高く、本シリーズではIII以降、召喚獣として活躍してきたオーディンだが、本作でついに彼の本来の武器グングニルを手にすることになる。 これまで登場したオーディンはいずれも斬鉄剣のみでグングニルは使わなかった(*25)。 一定確率(こちらのレベルが高いと斬鉄剣の発動率が上がり、相手のレベルが高いと発動率が下がる)でグングニルが出るほか、相手に一体でも斬鉄剣に耐性(上記の「ボス耐性」)持ちがいると必ずグングニルが出るため、「斬鉄剣が発動できなかったときのハズレ補填」という位置付けであり「出ればガッカリ」という扱いになってしまった。グングニルは効果音が微妙(「なげる」と同じ)なのも、たまにネタにされる(*26)。 とは言え性能を冷静に検証すると、単体攻撃ではあるものの属性による増減を計算に入れなければ召喚魔法最強の威力を誇り、狙って出せると有利な局面は結構多い。 『V』以後、本作の裏ボスはともにRPG界隈におけるラスボスよりも強い隠しボスの代表的な例となり「チョコボの不思議なダンジョン」シリーズにも出演し、ラスボスを上回る戦闘力を見せつけた。 スクウェア製RPG『ライブ・ア・ライブ』には、これらのオマージュと思われる隠しボス「岩間さま(*27)」「魔神竜之介(*28)」が登場。 FFナンバリング作品でものちに、裏ボスの名を冠する隠しボス「オメガウェポン」が登場する。 本作で登場したブレイブブレイドは、前々作のブレイクブレイド(徐々に石化という本作での「魔法剣ブレイク」に似た効果)と名前がそっくりで効果を誤解されやすい。 先んじて魔法剣ブレイクの便利さを知っていたプレイヤーは前々作のそれと混同して「攻撃力はゼロでも石化が付いてくるならいいや」と選んでしまったというケースもあっただろう。 召喚獣としても恒例の「チョコボ」は恒例のキック「チョコボキック」だが1/16で発生するレアパターンとして「デブチョコボ」が発動。効果も「チョコボキック」の倍以上の威力で敵全体を攻撃という強力なもの。 「デブチョコボ」(当時は「でぶチョコボ」表記)とは『III』で初登場し「持ちきれないアイテムを預かってくれる」という役目で本作ではアイテム欄がほぼ無限になったこともあって本来の役目ではお役御免となったが、このような形で登場した。 また、この「デブチョコボを召喚」というのは『III』が『ファミリーコンピュータMagazine』(ファミマガ)の裏技コーナー「超ウルトラ技50+1」の1990年12号(6月22日号)において、その名物「ウソテク」のネタとして使われたものだったが、それから2作品を経て正式に実装されたもの。まさしく「嘘から出た実(まこと)」である。 本作は海外ではSNES版(日本のSFCに相当)が発売されなかったためにPS版で初登場したのだが、その際に主人公の名前が「Butz (バッツ)」から「Bartz(バーツ)」に変更されている。理由は、Butzと同音である「butts」の意味が「お尻」になるため。 DFFUTの英語音声でもバーツと発音されている。 開発当時はスクウェアのロゴの過渡期であったようで、パッケージとタイトル画面でロゴが統一されていない(パッケージおよび説明書は新ロゴでタイトル画面は旧ロゴとなっている)。 『Vジャンプ』にて本作をベースにしたギャグマンガ『チョコチョコボンボン』が連載された。最終回で隕石が落下するため、前日談なのだろうが作中でなぜか竜騎士になっている場面がある。ギャグマンガだから深く考えない方がいいかもしれないが。 物語後半では当時最新作扱いだった『VI』のキャラが登場。単行本の描きおろし漫画には『VII』のキャラも登場する。 危険性が高いバグが存在するものの、発生条件が複雑なものが多いため通常のプレイで遭遇する可能性は低い。 「ジャンプ」か「かくれる」中に戦闘不能になり、その状態から「そせい」で復活するかゾンビ状態になると、その戦闘中は大半の行動でフリーズするようになる。 HPが1になると同時にスリップダメージでHP0になり、さらに「カウンター」か「まほうバリア」が発動すると、スリップダメージ以外の戦闘中の時間が進まなくなる(逃走は可能)。 「ちょうごう」を使用すると、その戦闘中は「れんぞくま」の一番目の魔法の効果対象が二番目の魔法の効果対象を参照するようになる。この時にディスペルかホーリーが全体に掛かるとフリーズする。 戦闘中にアイテムとして使える武器を使用し、その行動を「ものまね」した場合、ものまねした側は現在装備中の武器を使用するが、効果対象はものまねされた側のままになる。 効果対象が全体になる武器(炎・氷・雷のロッド等)を使用し、その行動をものまねする側が光の杖(ホーリーの効果)か裁きの杖(ディスペルの効果)を装備していた場合はフリーズする。 「クイック」の効果中に何らかの理由(スリップダメージや戦闘不能等)で使用者のターンが中断されると、パーティーの装備品が変化するなど様々な現象が起こる。 ゾンビ状態で「サークル」を喰らうとフリーズする。 ゲーム進行不能になるバグもあり、その状態でうっかり上書きセーブすると絶望である。 ギードの祠などチョコボに乗ったまま入れるダンジョンに飛空艇で着陸すると、それ以後飛空艇に乗る事が出来なくなりゲームの進行が不可能になり詰む。 これは発売数日でゴールデンタイムのニュースでも取り上げられ、ある意味『FF』が国民的RPGにようやくなれた瞬間でもあった。その後、『FF』発売日の行列が朝ニュースで実況される様になっていった。危険性が高いためか、変更点の少ないPS版の時点でもこの不具合は修正されている。 一部のダンジョンでテレポを使うと変なところにワープし、場合によってはゲーム進行不能となる。テレポのバグに纏わるものとしては「ケルブの村」でも何故か使えてしまう。効果自体は「ダンジョンの入り口(フィールドでのシンボル上)に戻る」というもので、ケルブの村はテレポが使えるとはいえダンジョン扱いになっていないため最も直近に入ったダンジョンに対応してしまう。そうなると乗物に乗れなかったりして詰みに直結する場合がある(ケルブの村まで徒歩で移動できる場所なら戻るのがちょっと面倒臭い程度で済む)。ムーアの大森林が火災になった直後のモーグリの住み家の地下室でテレポを使うと何故か北にある洞窟(カトブレパスが出現する森の近く)に出てしまう。洞窟の反対側にある潜水艇のコクピットに来てもマップ上で潜水艇はそこにはない(ムーアの村付近に停泊している)ので動かせず、外にも出られないのでコクピットに閉じ込められ詰みとなる。 仕様の穴としては、ガラフとエクスデスの一騎討ちの場面で、ガラフが癒しの杖を装備してバーサク状態になるか、HPが0の時に素早さの歌を歌うと戦闘が終わらなくなるというものがある。 他メディアへの展開 OVA『ファイナルファンタジー』 1994年発売。本編の200年後を舞台とした外伝作品。シリーズ初の映像化作品であると同時に事実上シリーズ初の続編作品。 バッツの子孫であるヒロインのリナリーと、その幼馴染である主人公の少年プリッツをメインに、ミドの幽霊等の力を借りてクリスタルを守り、破壊神デスギュノスに立ち向かう。 ゲームと比べて知名度は低く、世界観や設定が大きく変化したため原作ゲーム版から内容がかけ離れすぎて(*29)おり、ゲームとは大きく異なる世界設定やキャラクター造形から原作ファンからの評価はあまり芳しくはない。 一方で主要人物には松本梨香氏や皆口裕子氏、平野文氏に千葉繁氏などかなり豪華な顔ぶれの声優陣が名を連ねている。 アニメーターの金田伊功氏(故人)のクレジットもあり、本作以降のスクエニ作品に関わっていくきっかけになった作品でもある。 複雑な権利関係の問題が絡んでいる為なのか、dアニメストアなどのサブスクリプションサービスでは配信されておらず、今から視聴したければ入手困難になってしまったVHSと再生機器を探すしかない。 ゲームソフト発売前にシングルCDをリリース 『IV』ではBGMをフルに収録したCDをゲームソフト発売前にリリースしたが、『V』はシングルCDで一部の曲を厳選してリリースされた。 『IV』までは「メインテーマ」と題された曲はフィールドマップ曲だったのだが、今回はフィールド曲は別で「メインテーマ」とされた曲はタイトルデモ曲であった(*30)。先にCDを購入した方は、この曲をフィールド曲と思ってしまった方も多かった。 広告にエンディングシーンを使う 雑誌広告であるが、発売されてまだ間もないファミ通に「チョコボに3人が乗って疾走するカット」を使った広告が掲載された。エンディングシーンは通常ふせるものだが、珍しいケース(*31)である。 タイアップしたジャンプで発売前の読者人気が低く、原因としてビジュアル的に弱かったことが挙げられている(外部リンク))。ビジュアル的に映えるシーンがあるなら、広告に使うのは理に適っている。
https://w.atwiki.jp/chinihi/pages/24.html
スーツ攻略[ファイナルファンタジー系Ⅳ~Ⅴ] ■No 510 セシル・ハーヴィ(Ⅳ) HP MP 防御 速さ 命中 重量 地上 水中 市街 空中 タイプ ポイント 名声 レベル 530 520 70 80 75 35 3 -2 1 1 - 2000 130 50 スーツ特殊能力 1##4 着替えルート セシル・ハーヴィの派生情報 セシル・ハーヴィ⇔セシル・ハーヴィ(パラディン) P= 名声= 専用装備 装備名 派生元装備 種類 ダメージ 耐久 消費 重量 最低射程 最大射程 補足 暗黒 ヨツムンガンドの魔道書 武器 100 99 30 0 25 60 シールド無効 備考: 装備名 派生元装備 種類 ダメージ 耐久 消費 重量 最低射程 最大射程 補足 デスブリンガー キルソード 武器 100 18 1 5 0 25 - 備考: ■No 511 セシル・ハーヴィ(Ⅳ) HP MP 防御 速さ 命中 重量 地上 水中 市街 空中 タイプ ポイント 名声 レベル 550 500 70 80 75 35 1 -1 3 0 - 2000 130 50 スーツ特殊能力 1##4 専用装備 装備名 派生元装備 種類 ダメージ 耐久 消費 重量 最低射程 最大射程 補足 ラグナロク 銀の剣 武器 140 99 50 10 0 25 - 備考: ■No 512 カイン・ハイウィンド(Ⅳ) HP MP 防御 速さ 命中 重量 地上 水中 市街 空中 タイプ ポイント 名声 レベル 470 460 42 115 70 30 1 -3 2 5 - 1400 40 42 スーツ特殊能力 6 専用装備 装備名 派生元装備 種類 ダメージ 耐久 消費 重量 最低射程 最大射程 補足 グングニル 銀の槍 武器 110 99 30 9 0 30 - 備考: 装備名 派生元装備 種類 ダメージ 耐久 消費 重量 最低射程 最大射程 補足 ジャンプ 特殊格闘 武器 140 99 65 0 5 50 シールド無効 備考: ■No 513 ローザ・ファレル(Ⅳ) HP MP 防御 速さ 命中 重量 地上 水中 市街 空中 タイプ ポイント 名声 レベル 350 500 40 50 66 24 1 -2 1 -1 魔 650 5 32 スーツ特殊能力 2##6 専用装備 装備名 派生元装備 種類 ダメージ 耐久 消費 重量 最低射程 最大射程 補足 与一の弓 銀の弓 武器 120 10 1 5 50 80 - 備考: 装備名 派生元装備 種類 ダメージ 耐久 消費 重量 最低射程 最大射程 補足 ホーリー オーラの魔道書 武器 150 99 60 3 30 60 魔法 備考: ■No 515 テラ(Ⅳ) HP MP 防御 速さ 命中 重量 地上 水中 市街 空中 タイプ ポイント 名声 レベル 377 450 27 60 50 13 1 -2 2 -1 魔 1200 40 31 スーツ特殊能力 2##6 専用装備 装備名 派生元装備 種類 ダメージ 耐久 消費 重量 最低射程 最大射程 補足 サンダガ トロンの魔道書 武器 110 99 30 10 40 80 魔法、麻痺 備考: 装備名 派生元装備 種類 ダメージ 耐久 消費 重量 最低射程 最大射程 補足 ブリザガ フィンブルの魔道書 武器 115 99 30 8 25 60 魔法、凍結 備考: 装備名 派生元装備 種類 ダメージ 耐久 消費 重量 最低射程 最大射程 補足 メテオ 必殺の一撃 武器 999 1 460 1 80 99 「この命全てをMPに変えて、貴様を……倒す!!」 備考: ■No 518 パロム(Ⅳ) HP MP 防御 速さ 命中 重量 地上 水中 市街 空中 タイプ ポイント 名声 レベル 340 320 26 57 74 20 1 -3 2 -2 魔 500 20 30 スーツ特殊能力 2##6 専用装備 装備名 派生元装備 種類 ダメージ 耐久 消費 重量 最低射程 最大射程 補足 プチフレア ポルガノンの魔道書 武器 130 99 40 3 35 60 二人がけ魔法 備考: 装備名 派生元装備 種類 ダメージ 耐久 消費 重量 最低射程 最大射程 補足 プチメテオ 上級魔道書 武器 170 1 80 1 75 99 二人がけ魔法 備考: ■No 545 ハルカリナッソス(Ⅴ) HP MP 防御 速さ 命中 重量 地上 水中 市街 空中 タイプ ポイント 名声 レベル 500 520 40 58 100 30 3 -1 2 1 強 2000 65 48 スーツ特殊能力 2 ■No 548 ソードダンサー(Ⅴ) HP MP 防御 速さ 命中 重量 地上 水中 市街 空中 タイプ ポイント 名声 レベル 470 400 30 88 59 20 3 -1 2 1 - 750 15 38 スーツ特殊能力 - ■No 549 鉄巨人 HP MP 防御 速さ 命中 重量 地上 水中 市街 空中 タイプ ポイント 名声 レベル 900 820 120 10 79 60 3 -1 2 1 - 5000 100 65 スーツ特殊能力 - ■No 578 ギルガメッシュ(Ⅴ) HP MP 防御 速さ 命中 重量 地上 水中 市街 空中 タイプ ポイント 名声 レベル 520 500 80 105 83 45 2 -1 2 0 - 2000 140 54 スーツ特殊能力 4 ■No 606 リクイドフレイム(Ⅴ) HP MP 防御 速さ 命中 重量 地上 水中 市街 空中 タイプ ポイント 名声 レベル 420 400 62 30 92 40 2 -4 2 0 - 1200 20 44 スーツ特殊能力 - ■No 608 アトモス(Ⅴ) HP MP 防御 速さ 命中 重量 地上 水中 市街 空中 タイプ ポイント 名声 レベル 1100 1200 62 20 102 100 2 1 2 0 - 20000 150 76 スーツ特殊能力 - 専用装備 装備名 派生元装備 種類 ダメージ 耐久 消費 重量 最低射程 最大射程 補足 コメット 特殊魔法 武器 120 99 30 10 40 80 魔法 備考: ■No 638 エクスデスソウル(Ⅴ) HP MP 防御 速さ 命中 重量 地上 水中 市街 空中 タイプ ポイント 名声 レベル 500 480 40 73 66 40 1 -1 3 0 - 2000 50 42 スーツ特殊能力 2 着替えルート エクスデスソウルの派生情報 エクスデスソウル ━エクスデス(No.639) P=4400 名声=120 魔 ■No 639 エクスデス(Ⅴ) HP MP 防御 速さ 命中 重量 地上 水中 市街 空中 タイプ ポイント 名声 レベル 600 550 72 100 95 40 1 0 3 0 - 2200 120 62 スーツ特殊能力 2##9 着替えルート エクスデスの派生情報 エクスデス ━エクスデス(No.897) P=100000 名声=180 魔 専用装備 装備名 派生元装備 種類 ダメージ 耐久 消費 重量 最低射程 最大射程 補足 真空波 特殊格闘 武器 120 99 30 5 0 30 - 備考: 装備名 派生元装備 種類 ダメージ 耐久 消費 重量 最低射程 最大射程 補足 ファイガ ボルガノンの魔道書 武器 110 99 30 12 20 60 魔法、火傷 備考: 装備名 派生元装備 種類 ダメージ 耐久 消費 重量 最低射程 最大射程 補足 サンダガ トロンの魔道書 武器 110 99 30 10 40 80 魔法、麻痺 備考: 装備名 派生元装備 種類 ダメージ 耐久 消費 重量 最低射程 最大射程 補足 ブリザガ フィンブルの魔道書 武器 115 99 30 8 25 60 魔法、凍結 備考: ■No 686 スカルミリョーネ(Ⅳ) HP MP 防御 速さ 命中 重量 地上 水中 市街 空中 タイプ ポイント 名声 レベル 430 500 35 78 70 30 4 -2 3 -2 - 5000 80 50 スーツ特殊能力 1 変形 スカルミリョーネの変形情報 スカルミリョーネ(No.686)━スカルミリョーネ(No.687) ■No 687 スカルミリョーネ(Ⅳ) HP MP 防御 速さ 命中 重量 地上 水中 市街 空中 タイプ ポイント 名声 レベル 700 500 63 35 70 30 4 -2 3 -2 - 5000 80 50 スーツ特殊能力 1 変形 スカルミリョーネの変形情報 スカルミリョーネ(No.687)━スカルミリョーネ(No.686) ■No 688 カイナツォ(Ⅳ) HP MP 防御 速さ 命中 重量 地上 水中 市街 空中 タイプ ポイント 名声 レベル 800 700 82 25 72 52 3 5 0 -3 - 5000 80 50 スーツ特殊能力 6 専用装備 装備名 派生元装備 種類 ダメージ 耐久 消費 重量 最低射程 最大射程 補足 大津波 特殊魔法 武器 145 99 60 8 45 80 魔法 備考: ■No 690 ルビカンテ(Ⅳ) HP MP 防御 速さ 命中 重量 地上 水中 市街 空中 タイプ ポイント 名声 レベル 550 550 55 90 82 30 4 0 3 2 - 5000 100 50 スーツ特殊能力 - 専用装備 装備名 派生元装備 種類 ダメージ 耐久 消費 重量 最低射程 最大射程 補足 火炎流 トルネードの魔道書 武器 150 99 60 12 30 50 魔法、火傷 備考: ■No 727 ルゲイエボーグ(Ⅳ) HP MP 防御 速さ 命中 重量 地上 水中 市街 空中 タイプ ポイント 名声 レベル 450 340 30 75 50 22 2 -3 2 -3 強 800 30 39 スーツ特殊能力 - ■No 735 アダマンタイマイ(Ⅳ) HP MP 防御 速さ 命中 重量 地上 水中 市街 空中 タイプ ポイント 名声 レベル 520 325 84 15 65 33 2 1 0 -3 - 1000 5 38 スーツ特殊能力 - ■No 868 ゼロムス(Ⅳ) HP MP 防御 速さ 命中 重量 地上 水中 市街 空中 タイプ ポイント 名声 レベル 1200 900 40 23 95 250 1 -2 3 0 - 30000 150 82 スーツ特殊能力 1 専用装備 装備名 派生元装備 種類 ダメージ 耐久 消費 重量 最低射程 最大射程 補足 ビックバーン 特殊魔法 武器 170 99 100 10 40 70 魔法 備考: ■No 889 飛竜草(Ⅴ) HP MP 防御 速さ 命中 重量 地上 水中 市街 空中 タイプ ポイント 名声 レベル 440 450 32 50 78 20 6 -2 2 -2 - 1000 20 39 スーツ特殊能力 - ■No 891 神竜(Ⅴ) HP MP 防御 速さ 命中 重量 地上 水中 市街 空中 タイプ ポイント 名声 レベル 1300 1300 30 30 120 120 1 0 3 3 - 35000 250 96 スーツ特殊能力 9 専用装備 装備名 派生元装備 種類 ダメージ 耐久 消費 重量 最低射程 最大射程 補足 アトミックレイ 火炎放射器 武器 110 99 30 12 20 60 魔法、火傷 備考: 装備名 派生元装備 種類 ダメージ 耐久 消費 重量 最低射程 最大射程 補足 タイダルウェイブ 冷気 武器 170 99 120 0 60 99 魔法 備考: ■No 897 エクスデス(Ⅴ) HP MP 防御 速さ 命中 重量 地上 水中 市街 空中 タイプ ポイント 名声 レベル 1300 1000 32 10 92 100 1 -2 3 0 魔 50000 180 90 スーツ特殊能力 2##9 着替えルート エクスデスの派生情報 エクスデス ━ネオエクスデス(No.898) P=200000 名声=300 魔 専用装備 装備名 派生元装備 種類 ダメージ 耐久 消費 重量 最低射程 最大射程 補足 フレア ボルガノンの魔道書 武器 150 99 60 3 35 60 魔法 備考: 装備名 派生元装備 種類 ダメージ 耐久 消費 重量 最低射程 最大射程 補足 ホーリー オーラの魔道書 武器 150 99 60 3 30 60 魔法 備考: ■No 898 ネオエクスデス(Ⅴ) HP MP 防御 速さ 命中 重量 地上 水中 市街 空中 タイプ ポイント 名声 レベル 1500 1500 45 20 120 300 1 -2 3 0 魔 100000 300 108 スーツ特殊能力 2##9 専用装備 装備名 派生元装備 種類 ダメージ 耐久 消費 重量 最低射程 最大射程 補足 真空波 衝撃波 武器 120 99 30 5 0 30 - 備考: 装備名 派生元装備 種類 ダメージ 耐久 消費 重量 最低射程 最大射程 補足 メテオ 上級魔道書 武器 180 99 100 10 75 99 魔法 備考: 装備名 派生元装備 種類 ダメージ 耐久 消費 重量 最低射程 最大射程 補足 アルマゲスト 必殺の一撃 武器 300 99 300 1 60 99 シールド無効 備考: